RiG++ブログ2020

RiG++の2020年ブログです!

1年間でやったおすすめゲームのお話 ~長期休暇向け~

はじめに

どうも、Kajiです。

この記事は、私が去年後期から約一年間で遊んで面白いと思ったゲームを主観込々で簡単に紹介する場所です。春休みなどの長期休暇に時間があるならば、時間の使い道の候補に加えてみてはいかがでしょうか?

自分語りとかまじむり...”って方はブラウザバックした方がいいかもしれません。

 

ゲーム製作する人は、ゲームの経験が生きることってあると思うんですよね。春休みはゲームしまくろうぜ。ちなみに、ここではゲーム製作の技術とかそういう話はほとんど出てきません。

最近買ったゲームには、まだプレイ中のものもあるので魅力を完璧に伝えられないかもしれないですがご容赦ください。あと最後に、わたしが楽しみにしているPS5のソフトの話します。

 

ここで紹介するゲームにはネタバレをされると面白さが半減するようなゲームが含まれていますが、最大限に気を使って書きました。それが逆によくわからない原因になったら申し訳ないです。

また、ここでは暴力的な描写のあるゲームも紹介しております。ご注意ください。

もし気になったPCゲームがあれば、これからSteamセールが連続するのでぜひ手に入れてみてください。*1

 

Horizon Zero Dawn

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まずは、Horizonです。これはPS4で発売されているオープンワールドのロボ×狩りゲームです。

対応ハードはPS4とPC(Steamなど)です。最近Steam版が出て、それは長距離ワープしてもロードが速いらしいので、お持ちのPCが非常につよつよならおすすめです。*2

 

このゲームのポイントはやはりめちゃくちゃきれいな世界とロボットですね。挙げられる要素としては、SF、ロボット、廃墟、そして原始的な民族など、詳しい世界観はストーリーに関わるので言えませんが、一度滅んだ世界が舞台です。わたしはこのゲームのようなデザインののロボットが大好きなので、倒した敵の亡骸を眺めたりして楽しむこともできます。

序盤、ストーリーがわかりにくいかもしれませんが、かっこよすぎるロボットの尻を追いかけてたらいきなりストーリーが面白くなってきます。

 

ロボットが気になったら画像検索でHorizonのロボットを見てくれ。

あとDLCは買った方がいいよ。内容は主に追加のエリア、ロボット、装備、ストーリーの掘り下げです。とても面白いのでぜひやってみてください。

新作について

 

Persona 5 (無印、The Royal、Scramble)

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次はペルソナ5シリーズです。言わずと知れた神ゲーですね。違う点などを上げつつ1つずつ見ていきます。

Persona 5(無印)

ハードはPS3PS4で最初に発売されました。今は完全版のPersona 5 The Royalが出ているのでそちらを買うと良いと思います。わたしは丁度一年前の攻略中にロイヤルが出たので無印から始めました。本作は前作までの知識や女神転生の知識は必要ないのでペルソナ初見のわたしでもプレイできました。

 

このゲームは学生の主人公が学生生活をしつつ怪盗となり、悪人と戦ったりするRPGゲームです。ダンジョン探索パートと日常パートがあり、毎日の行動を決定しながら問題を解決していきます。ある程度は計画的に行動選択をしなければゲームオーバーとなります。

ストーリーがほんとによくて、たまに入る2Dのアニメーションもすごく良いです。何よりどこに行っても音楽が良すぎる。Apple Musicに入ってる人はサントラがあるのでぜひ聞いてください。演出やUIもめちゃくちゃかっこいいのでとりあえずHPを見て雰囲気をつかんでみるのもいいと思います。

Persona 5 The Royal

上記のペルソナ5のいわゆる上位互換。追加のストーリーやキャラ、戦闘システムなどが実装された完全版です。ペルソナシリーズのいつもの奴です。間違えないでほしいのは、追加要素はしっかり多いことです。クッソ楽しい。

こちらはPS4のみの発売となっていて、わたしが無印を攻略中に発売し、感動のゲームクリアの数か月後の3月末にこちらも購入し、春休み延長戦でクリアしました。無印プレイ時は、こっちは買わないだろうと思っていましたが、追加ストーリーが気になって仕方がなかったので買いました。最高でした。

中身は基本は同じですが、無印は操作期間が12月で終わっているのに対して、こちらは年明け以降もルートによってはストーリーが追加されます。ラヴェンツァとの絡み増えてめちゃいいよ。

Persona 5 Scramble

このペルソナ5S*3は、上記の前作の続編でPS4とSwitchで発売されています。また、来年の2月末にはPC(Steam)版も発売される予定です。ストーリー的に、絶対に前作をやってからプレイした方がいいと思います。今作はいわゆる無双系に似たアクションRPGとなっていますが、無双系ゲームよりも操作やアクションが原作ペルソナ5寄りで、安直に無双系とは言えないと私は思います。(主観)

 

ストーリーは前作から半年後の夏休みで、今作は日本中を旅しながら悪人と戦う感じのゲームです。アクションRPGということでゲームの感じは変わりますが、ペルソナなどは基本同じです。

特徴としては、怪盗団のメンバーのうちサポート担当を除いて全員を操作することができる点です。前作プレイ済みのプレイヤは、好きなキャラをそれぞれの近接武器、重火器、そしてペルソナで暴れまわることができ、非常にわくわくします。

話も変わらず面白いのでおすすめです。気になる人は体験版があるのでそちらをやってみるのもいいんでないでしょうか。

 

ここから蛇足です。*4

このゲームの何が楽しいって怪盗の一人である春を操作できるってとこなんですよね。武器は、引きずって運ぶサイズのグレネードランチャーです。もうこれだけで良いじゃん。走る時に斧引きずるのマジで好き。ペルソナも火器がついてるので、何も見えないくらいぶっ放して敵を殲滅するのがとても楽しいです。

Death Stranding

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お次はデスストランディングです。あの小島監督の作品です。ありがとう。ハードはPS4とPC(Steam)で、PC版は画面が横に広く、PS4では見えなかったところまで見えるそうです。わたしは当時、ペルソナ5プレイ中に発売し発売日に届いたので数か月ほぼ放置という仕打ちをしてしまいました。

 

このゲームはアメリカが舞台で、誤解を恐れず簡単に言うと、いろいろあって世界が荒廃し、生存者がみな地下シェルターに住み、人々が分断された世界の物語です。主人公は人と人をつなぐ運び屋で荷物を運ぶのですが、ある日地下の都市と都市をつなぎアメリカを復興させるためにアメリカを横断することになります。

登場人物やシェルターの人たちのキャラが良く、ストーリーもマジで感動するのでおすすめします。また、デザインはSFみが強く、乗り物とかがめちゃくちゃかっこいいです。荷物を運んで歩いていると、突然流れてくるかっこいい洋楽のBGMはApple Music入ってる人はゲットできるぞ。ネタバレしたくないので言いたいことうまく言えないけどほんといいゲームです。

 

わたしはハートマンがめっちゃ好きです。ハートマンまじかっこよ。あと杉田智和さん演じるシェルター住みの一般人がする某ゲームの物まねが、一部の人*5にとってめちゃ良いのでぜひ聞いて。

Xenoblade Definitive Edition

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次はゼノブレイドDEです。こちらも言わずと知れた神ゲーですね。スマブラで知ってる人もいるかもしれないですが、これはWiiで発売されたゼノブレイドのリメイク版で、Switchで発売されています。

今作は本編エンディング後の追加ストーリーもついています。このゲームは私がWiiのゲームで一番好きなゲームで、音楽もすごく良くてサントラを持ってます。わからないと思いますが、サントラのディスク下の挿絵がめっちゃいいんですよね。

 

このゲームは、巨大な神の骸が舞台のRPGで、そこに住む機械と人との戦いの話です。主人公は機械の兵に有効な剣を扱える人で、復讐のために仲間と共に機械と戦います。重火器や有人ロボットのような兵器があると思ったら、魔法的な要素もある。わたしはその世界観も含めていいと思います。内容には関係ないが、キャラデザインが3Dモデルを即興で作ったのちにそれをもとにキャラクタアート作ったそうで、通常と順序が逆となっている。

 

プレイする際はSwitch本体ではなくディスプレイ出力することを強くお勧めします。こういっちゃなんですが、わたしは本体画面じゃできない。

Skullgirls

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次はスカルガールズです。このゲームは上までと違い少しマイナーになるかもしれません。これは完全2Dアニメーションの格闘ゲームで、PS3, PS4, PSVita, Xbox 360NESiCAxLive(アーケード), PC(Steam)で発売されています。Switch版も存在するのですが、日本ではリリースされていないのでSteamとかで買うといいと思います。また、内容が少し*6違いますがスマホ版もあります。

 

一目見てわかる特徴は、異様にぬるぬる動く高解像度手書きアニメーションです。わたしは格ゲーはあまり得意ではないのですが、最低難易度でストーリーを見て、戦闘アニメーションを眺めるだけでも楽しいです。また、BGMもジャズ系多めでとてもかっこよく、Apple Musicでサントラを手に入れることができます。それで手に入らなくても自分で買うつもりでした。

世界観は割とブラックで、HPのキャラ説明を読むと、体を切り刻まれて生体兵器として生まれ変わったり、パラサイトの宿主だったりと個性がとがっています。そこが魅力であると思います。また、システムなど含め日本のゲームに影響を受けているらしく、わかる人にはわかるネタが仕込まれていたりもします。

 

SteamでDLCを購入する際はまとめパックがお得です。*7 DLCには5人の追加キャラがそれぞれありますが、一番高い全部詰め+αのまとめパックがお得です。ストーリーをプレイする際はホームページでキャラの説明を読んだ方が楽しめます。また、2021年に、新操作キャラとして星のアニー” ANNIE OF THE STARS”が追加される予定です。楽しみですね。

 

ここから蛇足です。*8

わたしが一番好きなキャラはスクィグリー*9で、挙動がいちいちかわいいのです。特にチャージ中の移動が、自分についている寄生生物でなわとびしながら移動するところとかめちゃくちゃ好きです。彼女はいわゆるゾンビ的なキャラなのですが、ストーリームービーの亡くなる際の回想で頭をぶち抜かれる直前のシーンも可愛いので必見です。*10

次に好きなのがビッグバンド*11で不自由な体全身が管楽器に肉体改造されている、ハードボイルドなおじさんです。*12 ピーコックと共に主人公感が強く、とてもかっこいいです。

ASTRONEER

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次に紹介するのはアストロニーアです。ハードはXbox one, PS4, PC(Steam)です。このゲームは、いくつかの未知の惑星を探索するサバイバルゲームで、SF的な施設を作って生活を豊かにしていきます。発売されたのは2019年ですが、私はそれ以前から早期アクセス版の実況動画を見て面白そうだと思っていました。

 

このゲームは資源を集める作業があるのですが、これが終わらない。全くやめ時が見つからないくらい楽しいのです。地面に埋まっている宇宙船の残骸からや、地面を深くまで潜って採掘したりします。

このゲームは地面を好きに採掘できるのですが、地面が低ポリゴンであり、採掘したそばから低ポリゴンで再構築されていく様は非常に面白いです。表現しづらいですが、一回見てほしいです。ストーリーは特にありませんが、特にマルチプレイをしていると時間が無限に溶けるゲームです。

Persona 4 Golden

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これもまた有名な神ゲーペルソナ4ゴールデンです。これはPS2で発売したペルソナ4の完全版で、PSVitaと、先日PC(Steam)版が発売されたのは話題になりましたね。

 

このゲームは他ペルソナシリーズと比べると爽やかな青春ドラマといった感じのイメージが強く、P4こそ至高、と言う人もよく見かけます。物語は、田舎町に引っ越した主人公がそこで起きる奇怪な殺人事件を特殊な方法で解決しようする感じで始まります。前述のペルソナ5と同じくダンジョン探索パートと日常パートで行動決定をして事件の解決を進めたり青春を謳歌したりします。

BGMやゲームデザインなどが非常におしゃれで、それだけでとてもテンションが上がります。アニメだけは知ってるという理由で面白くなくなることもありません。

 

もしPC版でプレイされる際はDual Shock 3, 4やXboxコンなどのゲームパッド*13を用意することをお勧めします。WASDでは正直移動がしづらいです。

CARRION

次のゲームについてですが、先に警告しておくと、このゲームには猟奇的な表現があり、CERO D*14に指定されています。気を使ってはおりますが、グロ系は文字だけでもダメという方は読み飛ばして下さい。ちなみにSteamのゲームページにはホラーゲームと書かれていますが、主人公はどちらかと言えば驚かす側です。

 

 

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このCARRIONはこの夏に発売したばかりで、ご存じの方もおられるかもしれませんが、SwitchとXbox oneとPC(Steam)で販売されています。

このゲームは“何から生まれたのかさえ明かされていない不安定な生物“、具体的にいうと複数の目や口、触手を持つ真っ赤な化け物を操作し、自らを閉じ込めていた人間が襲い来る*15ため、彼らを撃退しつつ実験施設から脱出するという内容となっています。ステージはメトロイドヴァニアで、主人公は縦横無尽にマップを蠢きまわります。

 

特に私が好きなポイントは、滑らかに動く美しいドット絵です。本当にグラフィックのクオリティが高く、主人公や人間の亡骸が少しとどまった地面には血が染みるアニメーションがあります。このクオリティの高さがグロさを増しているところもありますが、わたしは非常にわくわくします。

このゲームの魅力といえば、やはり主人公だと思います。主人公の移動は、移動したい方向をクリックするだけで天井に張り付いたり、ダクトをぬるぬる動いたりでき、とても自由です。わたしは、このような不定形なキャラクタを操作する経験がなかったため、とても新鮮で楽しいです。また、触手もマウスで簡単に操作でき、本体は隠れながら、箱を振り回してチキンに戦うこともできます。

 

定期的にセーブポイントもあり、結構ちまちまと気軽にプレイできると思います。でも、主人公のことを考えれば当然ですが、マップが無いので日を空けると忘れちゃうかもしれません。まだ未クリアですが、とても面白く、人に薦めたいと感じました。ターゲット層はわかりませんが、参考までに言っておくと妹には大好評でした。

PS5で欲しいソフトの話

これを読んでいる皆々様の多くが私と同じくPS5を持ってないと思うのですが、ここでは私が欲しいPS5のゲームを紹介しますね。11月くらいからTwitchやYouTubeで広告が増えて、わたしは気持ちが高ぶっていました。

Horizon Forbidden West

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一つ目はHorizonの新作です。前作Horizon Zero Dawnについては前述のとおりです。

読者にプレイ済みの方がいらっしゃるならば、恐らく前作の最後の臭わせを思い出して続きが気になって夜しか眠れないかもしれませんね。*16

発売は2021年後半だそうです。PC(Steam)版については情報なしですが、PS4でも発売するみたいです。”PS5PS5とうるせーよ!”、という方はPS4でどうぞ。でもロードが速くなると言う話がPS4にも適応されるかはわかりませんよ。

ラチェット&クランク パラレルトラベル

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そして二つ目はラチェット&クランク新作です。来たねぇ。個人的PS2三大神ゲーの1つです。(ICO、大神、ラチェクラ)英語名がRift Apartで日本語名がパラレルトラベルなのかなって感じです。2021年前半に発売予定です。

 

このゲームは、ガラメカというSF系のとにかく派手な重火器で敵をぼこぼこにして爽快感を得られるバトルや、謎解きステージギミックなどがあり、非常に楽しいゲームです。ラチェクラ*17は何週したかわかりません。また、このゲームはプレイの楽しさだけでなく、キャラクタの掛け合いもとても面白いです。真面目なストーリーで(主に敵が)いきなりボケたりするのがとても面白いと思います。ちなみにわたしは昔からネファリウスが好きです。

PS4で1本、PS3で123のリメイクと新作が数本出てます。めちゃくちゃに面白いのでPS3を持っているならば、とてもおすすめのゲームです。新作プレイ前に前作からプレイするのもいいと思います。前作を知らなくても新作を楽しむことはできると思いますが、新作には前作のネタがあると思います。新作も非常に楽しみですね。

最後に

これを読んでくださっているみなさまは、わたしと違って長期休暇もお忙しいかもしれませんが、ゲームなどの娯楽を楽しむ時間はある程度確保しておいた方が精神的にいいと思います。わたしは昨年の春休みはデスストしてペルソナ5Sしてペルソナ5Rしてどう森したりしていました。このブログ書いてたら書いたゲームもう一回やりたくなってきたなぁ。

 

次回は、明日14日、Fukaiさんです。お楽しみに!

投稿予定に変更が無ければこの回が折り返しになるみたいですね。

 

 

 

 

 

 

 

あとがき

ここから蛇足です。*18

どうも、Kajiです。こんなところまで読んでおられる方がいるかわからないですが、あとがきです。忙しい中アドカレを書きあげる他参加者様、こんなところまで読んでくださった読者さん、お疲れ様です。*19 真ん中の日曜日を確保できてよかったです。

わたしはこの一年、ソロのストーリーゲームを結構やったのですが、一人でエンディング見てひたすら反芻する時間も楽しいです。P5とかP4のエンディング曲聞いたら泣きそうになるよね。

節々でオタクの語りが出ていたようにも感じられますが、気のせいです。自分の好きなものについて語る時って実際早口になるし、急にタイピングがめっさ上手く速くなるものなのです。このブログの下書きを書いた時も怒涛の勢いで書き終わりました。

おすすめと称して布教活動ができてよかったと思います。あと私はApple Musicの回し者ではありません。あれいいですよね。最近、昼ご飯作る時も風呂洗う時もずっとスカルガールズの”An Oasis In Time”聞いてます。めちゃいいから聞いて。そしてスカルガールズ買え。

*1:ご購入時は推奨、最低スペックをご確認下さい

*2:PS4は長距離移動すると結構長い

*3:P5Sと略すとPS5に空目する人もいるので控えましょう

*4:余計なこと、不必要なこと

*5:小島監督のゲームのファン

*6:キャラは共通、システムとかその他はほぼ別物

*7:Skullgirls 2nd Encore Upgrade

*8:へびの足のこと

*9:画像左

*10:わたしはサイコパスではありません

*11:画像右

*12:ガールではないキャラもいます

*13:PS3や, PS4, Xboxなどのゲーム用コントローラ

*14:コンピュータエンターテインメントレーティング機構の略、このゲームはランクDなので、対象年齢が17歳以上ということ

*15:解釈による

*16:春休みは夜しか起きていられない人もいるという説は信憑性が高いようです

*17:ラチェット&クランク3 突撃ガラクチック☆レンジャーズ(PS2

*18:へびに足がないという都市伝説のこと

*19:このブログは8157文字あります

今はまってるゲーム

 

前書き

どうも、書く度に文章の雰囲気が変わる、たけたけでございます*1

皆さん、もう冬になって寒くなってきましたね。

じゃあ、できるだけ外に出たくないですよね?!

というわけで今回はこのクソとても寒い年末に家に籠ってできる1人用ゲームを紹介します!

 

オススメのゲーム

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今回、紹介するゲームはホロウナイトというゲームです!

ホロウナイトってどんなゲーム?

「ホロウナイト」は発売からしばらく経っているので、もう知ってるよ!って人や、もうやったよ!って人もいるとは思いますが、もう一度興味を持つ機会にしてもらえたらなと思います。

ホロウナイトは探索型アクションゲームです。ゲームのシステムとしては「メトロイド*2に似ていて、探索しながらアイテムを集めて、今まで行けなかった場所へ探索していくといった感じです。個人的に最近流行りの雰囲気ゲー*3とアクションゲームのいいとこ取りをしている上手いゲームだなと思います。

これ以上の説明は他のサイト様に任せて、RiG++はゲーム制作団体ということで何故面白いのかを私なりに分析したいと思います。

ホロウナイトってなんで面白いの?

「ホロウナイト」がなぜ面白いのか、私なりに分析した結果、以下の要素が要因だと思いました。

  1. 探索をしていて飽きない
  2. 探索が適度に難しい
  3. ボスの強さが適切
  4. 優しすぎない救済措置
探索をしていて飽きない

この手のゲームはプレイ時間の大半をステージの探索に費やします。なので、探索の面白さは非常に重要な要素となります。

たとえボス戦に力を入れて作っても、

たとえストーリーの完成度が高くても、

そこに辿り着くまでの探索が面白くなければ、ボス戦を楽しさを味わったりストーリーに感動したりすることはありません。

そこをカバーしたのが「ホロウナイト」の面白さの1つです。このゲームで探索できるステージはそれぞれ全然雰囲気の違うステージばかりで、新しいステージに辿り着いたときには達成感がありました。

さらに、行き詰って右往左往していても、ステージの雰囲気がとてもよく、探索しているだけでも楽しいのがこのゲームの魅力です。

探索が適度に難しい

じゃあ、探索はただステージの端から端まで見て回るだけかと言われれば、それは違います。

このゲームの探索は基本的には淡々と歩き回り、ザコ敵を倒していくだけなのですが、所々難しい部分が出てきます。

ザコ敵自体もザコ敵とは言わせないと言わんばかりに一癖二癖ある敵が探索を進める度に増えていきます。

更に、探索を進めるにもテクニックが必要になってくる部分が出てきます。なので、この敵はこう倒す、この道はこう通るといった自分なりの攻略法を見つけられるのもこのゲームが面白い要因だと思います。

また、こういった攻略法を見つけるまでライフにある程度猶予があるのもただ難易度だけ高いクソゲーつまらないゲームにならない秘訣ですね。

ボスの強さが適切

このゲームには前述のゲーム*4のように、ストーリー上*5のボス*6、やりこみ要素*7を守るボスなど、様々なボスがいますが、このボスが皆そこそこ強い

ただ、理不尽な強さではないんです。

戦う中で、ボスの行動にどれぐらい種類があるのか段々分かるようになってきます。また、その種類の判別の仕方も段々分かってきます。*8

そして、こういうゲームでは避けて通れないのがプレイヤーの攻撃力のインフレ

このゲームでも今まで3発もかけて倒していたザコ敵が1発で倒せるようになります。ただ、それでボス戦がヌルゲーになるかと言われれば、それは違います

確かに多少楽にはなりますが、結局は先程見つけた攻略法を駆使しなければ勝てません。

そして、そんな強いボスとの戦いの中でも、攻撃をある程度与えることができれば、回復できるようになるので、ある程度長期戦になっても戦えるというのもボス戦を楽しくする一因です。

優しすぎない救済措置

以上までに挙げた面白い要因を読んで、あなたはこう思ったかもしれません。

―このゲーム、割と難易度高くね・・・?― 

確かにアクションゲームが苦手な人には少し難易度が高いかもしれませんが、この難易度にマッチした救済が「ホロウナイト」にはあります。

  1. もし倒されても亡骸を回収すれば失ったものを取り戻せる
  2. マッピングは半自動
  3. 中継地を開放すれば、そこまで安全に移動できるようになる
  4. (ヤバくなったら途中でゲームをやめれば近くのセーブポイントまでワープしてくれる)

まず1については、仮にどこかで敵の攻撃を受けて、ヤラレチャッタ*9したとします。その場合、ソウル*10を貯めるタンク*11が傷つき、最大回復3回分まで貯められたのが2回分までしか貯められなくなります。さらに、持っていたジオ*12も全て失います

しかし、自分がヤラレチャッタしたところに戻ると魂的なの*13がいるので、それを倒すと、それを吸収できます。すると、失ったジオを取り戻し、魂の器が復元され、最大回復3回分貯められるようになります*14

ここで、そのカゲの場所が分からない、辿り着くまでが難しい場合どうするのか。

その対策もちゃんとあります。

活動拠点である「ダートマウス」のはずれにいる「ジジ」という霊媒師的なキャラ*15*16がいて、その人に代償*17を払うと目の前にカゲを呼んでくれます。そして、そのカゲを吸収すれば先程の恩恵が手に入ります。ただ、代償のアイテムは限られていますし、手に入れるのも割と一苦労するので、ご利用は計画的に

次に2について解説します。この手のゲームにおいてマップは重要です。なので、自分でマッピングしなければいけない場合がありますが、「ホロウナイト」では半自動で行ってくれます。*18

まず、ステージのどこかで地図を手に入れるとマップの概要が見れます。その中を自分で探索し、セーブポイント*19でセーブすると地図がより詳しく描かれます。さらに、地図を強化するアイテムを手に入れるとボスの位置やベンチの位置も分かるようになり、自分でマーカーを置くこともできるようになります。このように地図に関してはかなり機能が充実しています。これも探索を面白くしてくれています。

そして3について話すと、このゲームではステージのどこかにスタグの駅と呼ばれる場所がいくつかあります。ここをジオを消費して開放すれば駅から駅まで移動できるようになります。*20一度開放すれば後は無料で乗り放題なので、とても便利です。

最後に4について触れますが、これは割と裏技*21みたいなもので、本来の困難を切り抜けるハラハラ感が無くなるので説明はしません。

本来の面白さを100%楽しむために

 本来の面白さを100%*22楽しむために、心得てほしいことがあります。それは

最初クリアするまでは攻略サイトを見ずに楽しんでほしい 

これに尽きます。このゲームは探索したり、険しい道を突破したり、ボスを何とか倒すのが楽しいのです。それなのに、攻略サイトを見てしまうとその楽しさが激減してしまいます。*23今回の記事でもストーリーに関わることはほぼ書いていませんし、書いている内容も比較的序盤で全て開放される内容です。

なので、是非とも最初クリアするまでは攻略サイトを見ずに「ホロウナイト」を楽しんでください

後書き*24

今回の記事を最後まで見ていただきありがとうございます。

もしこの記事で「ホロウナイト」に興味を持っていただけたのなら幸いです。

それでは次回、12月13日のkajiくんの記事をお楽しみに~

 実はまだホロウナイトをクリアしていない、たけたけからお伝えしました~!

おまけ

というわけで団体長さんにこんな記事書きますよって伝えた分は書いたので、ここからは*25私のターンです。

今回オススメしたゲームはホロウナイトでしたが、実はホロウナイトは頑張れば30時間位でクリアできる(らしい)し、50時間かければ多分PS4*26でいうところのプラチナトロフィーは取れそうなんですよ。じゃあ年末暇な時間できるじゃねぇかよアホンダラと思われるかも知れませんが、そこで残りの時間で遊んでほしいゲームを紹介します。

ライザのアトリエ2

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まず紹介するのはライザのアトリエ2です。

アトリエシリーズ遊んだことない人でも、このキャラクターは知ってるという人も多いはずです。皆さんご存知の普通の女の子(当社比)でございます。この作品は前作「ライザのアトリエ」*27*28のそのちょっと先の話です。*29この作品の開発完了を伝えるツイートもライザちゃんの前転動画を載せるというのでも話題になったのが記憶に新しいですね。

この作品は「ソフィーのアトリエ」から続いている「世界を救うのは飽きた」*30アトリエシリーズ*31なので、世界の危機を救うべく旅をするというより自分の目標・目的のために旅をするのも特徴ですね。

それより驚きだったのは、これまでのアトリエシリーズでも新作アトリエに前作アトリエの主人公が登場していました。*32*33

しかし、前作主人公が新作の主人公をやるのは今までなかったのです。*34それをやってのけたのが驚きでしたね。

前置きはこの辺にして、まずアトリエシリーズの特徴として、アイテムは基本的に自分で作る、というのが挙げられます。このゲームで拾うアイテムのほとんどは調合素材になります。*35

じゃあ、調合ってどうやるんだ?という疑問が湧いてくると思います。

それはなんとパズルです。各アイテムには形と大きさが決まっていて、それをうまい具合に錬金釜の枠内に収めるとアイテムを錬成できます。*36

そうして作ったアイテムは戦闘にも使えますし、クエストだったりをクリアすることもできます。ということは・・・そう!

このアトリエシリーズRPGとパズルゲームが一度に楽しめる1粒で2度美味しいゲームなんです。

 そしてなんせキャラクターが可愛い(orかっこいい)のばかりなんです。これはやるしかないですよね?!*37

是非ともプレイしてほしい作品の一つです。

神獄塔メアリスケルターFinale

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次というかこれがラストですが、紹介するのは神獄塔メアリスケルターFinaleです。

これは、異能*38を持った血式少女と呼ばれる少女たちが世界に突如として現れ、世界を支配した神獄塔を攻略し、神獄塔の呪縛から世界を救う的なストーリーです。

このパッケージを見てもらっても分かる通り、このゲームのメインキャラはほぼ女の子です。そしてみんな可愛い

後、RPGのシステムが割と面白い。ダメージを敵に与える度にこちらのキャラのゲージが貯まっていき、それがMAXになると強化モード*39に移行します。ただ、こちらのキャラがダメージを受けたり他のキャラがヤラレチャッタしたりするとと、そのゲージが黒ずんでいき、その状態でゲージがMAXになると、確率*40バーサーカー状態*41になり、勝手に行動するようになってしまいます。また、一部のキャラが持つ黒ずみを無くすスキルや、ゲージを0にする代わりに回復や強化などの効果を持つ行動*42などがあり、黒ずみ具合を見て、ゲージをそのままMAXにするか、あるいはきちんと浄化するか、はたまたいっそゲージを空にするか、といった見極めをしなければいけないのが結構ドキドキします。

しかし、これは2までの話で、このFinaleでは、さらに内容盛り沢山になってます!

このゲームが面白いと思ってくれた人は「とは言っても何最終作薦めてんだよ、これまでのストーリー分かんねぇじゃねぇかよ」と思うかもしれません。ですが、ご安心ください。

このゲームでは過去作のストーリーを見ることができるので、そういった心配はいりません!

実際にプレイしたいんだ!という方は神獄塔メアリスケルター2を買えば、クリア特典で1をプレイすることができるので、2も買いましょう。

おまけの後書き

おまけまで見ていただいた方、ありがとうございます。

おまけだけ先に見に来た方、私と同じタイプの人間ですね。分かりますよ、その気持ち。

本当に最後となりますが、PS4*43をお持ちの方は是非PSplusのフリープレイのゲームをとりあえずライブラリに入れてください*44。たまにフリープレイで自分の好みに合ったゲームが見つかる可能性があるんです。何を隠そう、私も「ホロウナイト」と「ソフィーのアトリエ(アトリエシリーズ)」とはフリープレイで出会いましたからね。せっかく年間5千円強払っているのですから、フリープレイのゲームをライブラリに入れないのは損ですからね。

ライブラリに入れるだけならダウンロードしないので容量も食わないですし、何よりたまにこれフリープレイでいいのかよ!って作品もフリープレイになることがあるので、

絶対ライブラリに入れてくださいね!(1敗)*45

*1:注釈つけるの楽しくなったからやたら注釈あるけど許してね

*2:こっちもかなり好きなので、switchやらのVCで遊んでほしいですね

*3:ゲームのアクションよりも雰囲気やストーリーに重きを置いているアクションゲーム

*4:メトロイド」のこと

*5:メトロイド」でいうところのチャージビームとかグラビティスーツとか

*6:今回の記事では中ボス、ラスボスやら全部をまとめてボスと呼称します

*7:メトロイド」でいうところのエネルギータンクとか

*8:予備動作で行動を読むのはどのゲームでも共通な気がしますね

*9:パルテナの鏡新作まだですか...?

*10:回復やら魔法攻撃やらをするMP的なもの

*11:ゲーム内では「魂の器」と呼ばれています

*12:このゲームの通貨

*13:ゲーム内ではカゲと呼ばれています

*14:失ったソウルは戻りません

*15:「ジジ」と聞くと黒猫を思い出すのは私だけじゃないはず

*16:この人に会えるようにするにもアイテムがいるので注意

*17:「悪臭を放つ卵」という名前のアイテムで、「ジジ」以外のキャラからは酷い言われ様です。よっぽど臭いんでしょうね

*18:これにもアイテムが必要ですが取得難易度は低めです

*19:このゲームでは基本ベンチに座るとセーブされます

*20:「ダートマウス」の駅はどこかの駅を開放した時に一緒に開放されるので帰り道も安心ですね

*21:セーブデータは破壊されません

*22:いや、1000%...

*23:と言ってもどの道攻略サイトを見たところで感覚的なことしか書いてないので、大人しく初見プレイを楽しんでください

*24:後書きと後付けってどっちが正解なんですかね

*25:俺のステージだ!

*26:持ってる人ならPS5

*27:確かこの作品がアトリエシリーズ最終作とか言ってなかったっけ...

*28:調べたら別にそんなこと無かったです

*29:まだ買えてないから早く2買いたいなぁ...

*30:ソフィーのアトリエ」のキャッチコピー

*31:勝手に呼んでるだけなので正式名称は知らないです

*32:新作主人公の師匠、新作主人公が錬金術を始めるきっかけ、新作主人公の仲間etc...

*33:某有名シリーズで「十年」が「時の王者」に出演してた感覚ですね

*34:某有名シリーズで「黒い奴」から「黒い奴RX」に続いた感覚ですね

*35:もちろん「大事なもの」系アイテムもあるので全てではないです

*36:一応パズルガン無視でも作れなくはないですが、パズルを上手く収めるほど錬成品の質が上がるので、品質が悪いものしかできません

*37:個人的には「ソフィーのアトリエ」が一番思い入れ深いのでこれもプレイしてほしいですね

*38:戦闘能力に長け、初めて持った武器も容易く扱えるなど

*39:正式名称「ジェノサイドモード」

*40:黒ずみ具合で確率は変動する

*41:正式名称「ブラッドスケルターモード」

*42:これはほとんどのキャラが持つ

*43:及びPS5

*44:もし加入してない方はこの機会に加入してほしいですね

*45:私はライブラリに入れるだけと知らず、容量足りないからいいやとシュタゲ0を入手し損ねました

黒い閃光と僕の生まれた日と生姜焼き

 

「黒い閃光と僕の生まれた日と生姜焼き」

 

どうも、12月10日担当のかがりくんです。21歳になりました。

タイトルからは想像つかないと思いますが、今回の記事は僕がとても回りくどい方法でとある週刊誌を皆さまに勧める記事です。

 

我ながらとんでもないタイトルにしてしまいました。

本筋に入るまでとても長いので流し読みで構いません。

 それでは。

 

 

 

 

目次

・僕の生まれた日

・僕のおススメしたいもの

・生姜焼きと黒い閃光

・黒い閃光3分クッキング

・黒い閃光と僕の生まれた日

 

 

 

 

「僕の生まれた日」

――――――12月7日(月) PM 16:15

 

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冬の太陽は沈むのが早い。

リモートでの講義が一通り終わった頃にはもう日が暮れようとしていた。

コロナウィルスが流行り、外出を自粛が余儀なくされており、外に出ることのないまま1日が過ぎることに慣れてしまっている自分がいる。

このまま自室で課題や作業…時にゲームをし、しばらく後に母と弟が帰ってきて、夜ご飯の準備が始まる。その後は沸かしたお風呂に入り、自室に戻り再び課題や作業などに入り、眠たくなった時点で今日という日の活動を終える。

日々に代わり映えはなく、昨日とさほど変わらない1日を、昨日と同じように過ごしていく毎日である。

 

しかし、今日ばかりは勝手が違う。

母が帰ってくる前に買わなくてはいけない物があるのだ。

ついつい忘れそうになりながらもマスクを着けて玄関に向かう。

 

小声で「行ってきます」と呟いた後、誰もいない家の鍵を閉めた。

 

 

空は薄く曇っていたが、焼け落ちていく夕日の存在は確かに感じられた。

今日は比較的風が弱く過ごしやすそうな気候だったが、季節感が全く感じられない自分の服装のせいでポケットから突っ込んだ手を出すことができない。

マスクの防寒性能に心から感謝しながら、顔を俯かせ、少し前方と運ばれる足だけを見ながら頭を空にする。何も考えなければ早く時間が過ぎる。辛い時間は早く過ぎ去れば良いのだ。そうすればいつの間にか暖房の効いた店内に到着している。

 

自慢じゃないが、何も考えないことは得意だった。

 

得意だったのだが

 

今日はそういうはいかなかった。

 

明々後日、僕は誕生日を迎える。去年の今頃は、終わりを迎える10代への哀愁と、成人という実感の湧かない単語への僅かな不安を抱えていた。ただ、実感なんて物は、今は湧かないだけで、それは後からついてくる物で、しばらくすれば感じられる物なのだと信じていた。

21度目の誕生日を前に思う。そんな物はないのだと。そんな瞬間なんてやってこないのだと。むしろ日に日に子供のままでいたいと思う気持ちが強くなっていくのだと。就活なんてしたくない。卒研なんて面倒くさい。ずっと友人と遊んでいたい。絵を描いていたい。気の良い仲間とゲームの制作もしていたい。

そう考える自分が存在するだけだった。

そう考える自分が消えてくれなかった。

 

今は何も考えたくない。なぜなら今はとても寒くて、風がとても冷たいからだ。頭を空っぽにしていたい。そうすればいつの間にか暖房の効いた店内に到着しているはずなのだから。そうなれば、凍えなくて済むはずなのだから。

 

 

そんな脳内に雑音が紛れ込んできた。

 

いつの間にか速足になっていたのを元の歩調に戻し、まっすぐ前方を見る

くるりと変わる視界に飛び込んできたのは集団で下校する児童の姿だった。

 

お互いにちょっかいを掛け合ってる男子の輪。おしゃべりをしながらゆっくりと歩く女子の輪。

勿論その輪に境目などはない。

突然駆け出した友達を追う子も、1人で下を向きながら歩いている子も、混ざりあって、夕焼けを背に1つの集団下校という形を成している。

 

道の端に移動し、足を運ばせながら、その光景を目に写した。

 

つい最近・・・でなくなってしまったが、私は10年前まであの輪の中にいた。ランドセルに刺したリコーダーを抜き取りチャンバラをしていた。じゃんけんをして荷物を持たせ合っていた。周囲の迷惑も考えず、道幅も気にせずに。

 

確かにあの場にいたのだ。

 

しかし、今はもうあの輪の外にいる。どれだけあの輪に戻りたいと思っても、突然かけっこを始める少年らを羨ましいと思っても。

もうあの輪には入れない。

例え今この瞬間に、体が子供に戻ったとしても、回りの迷惑を考えてしまう。相手の痛みを理解してしまう。自分の無茶が分かってしまう。

 

小学生の歩幅が短いことに。集団を追い越した後で思い出した。

 

ポケットから手を出し、暗くなりつつある空に焦点を当てると、頭の靄が晴れていくような気持になった。子供のままでいたいなどと、何でそんな甘いことを考えていたのだろうか。年々増えていく責任に嫌気がさしていた上、外出を控えて部屋にこもっていたせいで、悪いことばかり考えるようになってしまった。

どれだけ現実から逃げても、変わらない。入りたくて入った大学で、学びたいことを学んで、働きたい会社を探す日々。そのことはとても幸福で、だからこそ自分の行動に責任を持たなくてはいけない。

当たり前に毎日が過ぎていくものだから、ふと忘れてしまっていた。

 

かなり遠くなってしまった後方で、ずっと児童達のはしゃぎ声が聞こえる。

もう余計なことは考えない。子供の頃の、バイアスがかかった思い出に懐かしく思うこともあるだろう。それでも、傘を剣のように振り回していた頃の自分がいたのだと思いを馳せる・・・それだけで十分なのだとようやく気づいた。

 

 

 

――――――12月7日(月) PM 17:00

 

買い物を終えて家にたどり着くと、すでに日は暮れていた。

誰もいない家の扉を開けて小声で「ただいま」と呟く。

誰もいない家はまるで時が止まったような空気を漂わせている。こんな空間から何日も出なかったらから頭が凝り固まっていたのだ。これからは適度に散歩でもするように心がけよう。外の空気を感じることの大切さが分かっただけでも、今回の外出は意味があった気がする。

 

リビングにたどり着き、いそいそと買い物袋を下す。レジ袋が有料になっていたことを忘れていたため、買うはめになってしまったが、このサイズの袋が5円で買えるならお得だろうと心の中で言い訳する。でもそんなことはどうでも良い。今はもっと大事な用事がある。これのためにこんな寒い中、買い物に出かけたのだ。母が帰ってくる前に読み終えなくてはならない。レジ袋から一冊の本を取り出す。

 

 

もう子供に戻ることはできないと言った。

 

だがあれは嘘だ。

 

福山雅治が歌う曲にこんなフレーズがある。

 

「大人になれば、ときめくだけで、いつでも子供になれる」

 

劇場版 ドラえもんのび太と 奇跡の島~アニマルアイランド~

その主題歌である「生きてる生きてく」から抜粋されたフレーズである。

 

そう、人がときめく瞬間はいつだって子供なのだ。

ただ、大人になるにつれ、そのときめく瞬間が少なくなっていってしまうのだ。

 

色々なことを経験し、次第に心がときめく機能を失ってしまうからだ。

 

ならどうするか。

 

出会えば良いのだ。更なるトキメキに。内なるワクワクに!!

 

でもどうやったら出会えるか分からない。そんな簡単に出会えるトキメキなど存在しない。

 

そう思う方もいるだろう。

 

それが可能なのだ。

 

週に1度、定期的に味わうことが

 

そう・・・この・・・

 

 

週刊少年ジャンプを読めば良い

 

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母も読むため帰ってくる前に気になる作品だけでも読んでおいてあげるのが親孝行というものだ。さっきスマホに、大学の友達が一緒に課題をしようという旨の連絡がきた気がするが、今は気づかないフリをしよう。

 

 

「僕のおススメしたいもの」

 

ここからが本題です!!

 

前置きに3000文字近く使ってしまいもうしわけございません!

だらだらと長い文章を読んでいただきありがとうございます。

というわけで私がお勧めするのはこの週刊少年ジャンプ

 

集英社が出版している週刊誌であのワンピースが連載されている雑誌です。

ワンピースの他にも

最高のヒーローを目指して成長を続ける「僕のヒーローアカデミア

呪いで呪いを払う「呪術廻戦」

科学の力で失われた文明を取り戻す「Dr. Stone」

受験勉強をきっかけに始まった恋「僕たちは勉強ができない」

最強の称号魔法帝を目指して奮闘する「ブラッククローバー

など、すでにアニメ化されているタイトルの他に

不死身の男が死ぬための物語「アンデットアンドアンラック」

邪神と女の子がほのぼのとした日常を送る「破壊神マグちゃん」

最強スパイ家族に婿入りする「夜桜さんちの大作戦」

最恐電ノコ男が悪魔を殺して理想の暮らしを追い求める「チェーンソーマン」

などなど、まだ紹介できていないものが沢山ありますが、粒ぞろいの漫画たちばっかりでワクワクが止まりません。

 

これに加えて最近までは「ハイキュー」「約束のネバーランド」「鬼滅の刃」「銀魂

などの有名タイトルが連載していました。

最近は、中堅~看板的ポジションの作品の連載が終了しつつあり、少し寂しいとも言われたりしていますが、逆に考えてください!

 

今から読み始めると人気作が読める+多くの新規作に出会えるチャンスなのです。

ジャンプはアンケート至上主義と言われており作品の新陳代謝が激しい雑誌でもあります。そこで、多くの中堅作品が終了していっている今。

今が買い始めるチャンスなのです!!

さぁさぁさぁ!悪いことは言いません!皆様読みましょうぞ!ジャンプを!!

 

 

 

 

 

 

「生姜焼きと黒い閃光」

――――――12月7日(月) PM 18:00

 

なんだ・・・?一体私は何を見たのだ・・・?

 

思いだせない・・・。

 

前半の方は「ヒロアカ」の迫力ある戦闘や「呪術廻戦」の熱い戦闘展開に手に汗を握ってページを握っていたはずなのに・・・。「マグちゃん」のほのぼのとした展開で心安らいでいたはずなのに・・・。

 

後半、唯一思い出せるのは「生姜焼き」という単語だけ・・・。

 

私は少年の頃のワクワクとトキメキを求めてジャンプを開いたはずなのに・・・どうして・・・。こんな・・・。マキマさん・・・。

 

 

やり場のないこの良く分からないモヤモヤをどうすれば良い。

ひとまずTwitterで「生姜焼き」と検索をかけ、他の読者の感想を見て高ぶる感情を抑えるが、いつ爆発するか分かったものじゃない。

 

 

この気持ちを発散するためにはそう。「何も考えない馬鹿になる」しかない。

本当の意味で、思考を放棄した幼児退行を成功させるしかない。

そのためには・・・少年心を取り戻すしかない・・・。

 

少年心を取り戻すにはかめはめ波や、螺旋丸のようなインパクトのある技を放つ必要がある。それには今個人的に一番ハマってるジャンプ漫画「呪術廻戦」の必殺技、「黒閃」をキメる他ない・・・。

 

しかしどうやって「黒閃」を成功させれば良いのか。

答えは簡単だった。

 

 

 

 

 

 

作ればよいのだ

 

「黒閃」を・・・・。

 

 

 

 

 

 

 

 

「簡単!黒い閃光3分クッキング」

 

♪~~(脳内で3分クッキングの音楽を流してください)

 

今回黒閃を作るにあたって、読んでいる皆さんが用意しやすい素材で制作に当たろうかと思います。

まず用意するのはこちら

 

・Unity2020ver

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バージョンが違うと勝手が変わる恐れがあるのでなるべくこれに近いものでお願いします

 

 

・空の写真

 

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良い感じに雲がかかっているものがベストです

 

 

 

・自身の背景透過画像

 

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技を決めるのはもちろん、自分自身でなくてはなりません。

皆さんも1枚は持っているであろう自身の背景透過素材を使用しましょう。

拳を突き出した素材であればなおGoodです。

 

工程①プロジェクトを立ち上げましょう

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プロジェクト名はKokusenSmash

テンションの上がる名前にしていきましょう。

 

工程②青空のグレースケール化

用意した空の写真を素材として使いやすいようにグレースケールにしましょう

方法はなんでも構いません、PowerPointを使うのも良し、MedibangやclipStudioなどを用いて澄んだ青空を灰色の世界に落とし込みましょう

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灰色の空がこちらになります。ただグレースケールにしただけだと少し見栄えが悪かったのでさらに明度を落とし、暗くさせました。このくらいどんよりしている方が呪いっぽくてカッコいいよね

 

工程③UnityでShaderGraphを開いてみよう

 

UnityのProjectウィンドウを右クリックし、Create>Shader>UnlitGraphを押してshaderGraphを作成します。名前はなんでも良いですが、僕はLightningという名前にしました。

 

 

工程④稲妻を作る

このままのペースだと工程100くらい行きそうなのでペースアップしていきます。

ShaderGraphでは右クリックを押すと様々な機能を持つノードと呼ばれるものを使うことができます

工程②で制作した空の画像とUVのグラデーションを使用します。UVの左右へのグラデーションの値との差分をGradationノードのDifference Modeを用いて求めると中央の部分だけが暗くなるのでOneMinusノードで値を反転させると中央部分が明るい白黒画像が出来上がります。

白色から黒色まで1~0の幅で表現されているのでPowerノードを用いて値を累乗させることで中央部分の細い線しか残らないようになります。

かなり大雑把に説明しましたがつまりこんな感じです↓

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これを最初から設定されているUnlitMasterNodeのAlpha値につなげてあげる

UnlitMasterNodeのColorは適当に青色にでもしてみましょう。すると右下のMainPreview画面に青い稲妻が現れるかと思います。

 

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心と体が焼き尽くされそうですねGetYou!

 

工程⑤作ったシェーダーをマテリアルにくっつけよう

 

Shaderウィンドウを一旦閉じましょう(この時保存するのを忘れないように)

Projectウィンドウを右クリックしてCreate>Materialの順に押していくと真っ白いマテリアルが勝手に作られます。名前をLightningMaterialとでも名付けましょうか。

LightningMaterialをクリックしてInspecterのShaderというところをクリックすると現在選択できるShaderが選べるようになります。普通に探すと面倒なので検索して先ほど作ったLightningShaderを探しましょう。

 

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Scene上で適当にSpriteを作ってその中にこのマテリアルをぶち込んであげると

 

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シーン上に稲妻が!!

カッコいいですねぇ

 

 

工程⑥Perticleで稲妻をジャンジャン生み出そう!

 

 シーン上に右クリックでパーティクルを生み出し、マテリアルをぶちこんでいい感じ時に稲妻を出現させましょう

初速は0で、Rotateは0~360にしてあげると下の画像のように集中戦のような感じで稲妻が現れてくれます。

 

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工程⑦稲妻を走らせてみよう

 

どんどんペースアップしていきましょう。3分じゃ読み切れない量になってきちゃいました。

Particle SystemのCustomDataから、Shaderに対して入力を与えることができます。

詳しくはこの方の記事をご覧ください。

https://www.rt-vfx.dev/entry/2018/07/23/shader-graph-UVScroll

 

 

Particle Systemからのインプットと極座標を利用できるPolar Coordinatesノードを利用し中心から外方向に向けて徐々に稲妻が走るような演出にしてみましょう

 

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工程⑧最後の仕上げ

 

最後に色だのサイズだのなんだのと調整していきましょう。

あなた好みの黒閃エフェクトを作るのです。

因みに私はこんな感じになりました。

 

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以上!!3分クッキング終わり!!!!

 

 

 

黒い閃光と僕の生まれた日

 

――――――12月10日(木) PM 18:00

 

 

やっと完成した・・・。ブログの記事と平行して作っていたから誕生日当日までかかってしまった。冒頭であんな長ったらしい小説もどきを書くんじゃなかった。時間が無い。とても雑い文章になってしまっている。竜頭蛇尾も甚だしい。

 

しかしまぁ、見切り発車で始めた割にはちゃんと黒閃っぽくなって良かった。これなら東堂先輩もCongratulationと拍手してくれることだろう。

最後のひと手間に自分の画像と黒閃を混ぜて、アニメーションを作って終わりにしよう。

 

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ギャーーー!!出たぁ!!黒閃でたぁ!!!

俺の手から出たぁっ!!!!

 

・・・んんん

いい感じだぁ。まるで僕が呪術廻戦のキャラクターとして登場したかのような気持ちになる。正直なんで黒閃を作ろうと思ったのか、もう理由も思い出せないのだがそれはもう良いだろう。あの生姜焼きのことはもう忘れた方が良い。

 

こうして無駄な労力を遊びに費やしていると、やっぱり自分は子供のころから何一つ変わっていないんだなと思う。ちょっと前まではそのことに不安感を覚えていたけど、黒閃パワーのおかげか今は何故か安心している。

 

 

さすが黒閃!

ありがとうジャンプ!

おかげで素晴らしい誕生日でした!!

読んでない方も、一緒にジャンプ作品に触れませんか?

ジャンプは日々の生活に潤いとハリをあたえてくれます。

ときめきとわくわくを提供してくれます。

さぁ皆さんも!「ジャンプ最高!!」と叫びましょう!!

 

 

あとがき

ここまで書いたところで終わりにしたいと思います。

こんな長い文を最後まで読んでくださりありがとうございます。

戦犯は序盤のプチ小説もどきのせいですね、何を思ってあれを書いたのやら・・・。

ここは!なろうじゃねえんだよ!!と過去の自分に怒鳴り散らかしたい

 

とまぁそんなことよりも!

明日のアドベントカレンダーは2回生のたけたけが書いてくれています。

どうやらHollow Nightについて書いてくれるようです。

彼はこんなギリギリに書いている僕と違ってもうすでに書き終わって予約投稿まで済ませているらしいです。優秀すぎる・・・。

ということで、明日の記事も楽しみですねぇ!!

 

それでは皆さん、ありがとうございました。

 

よく続くゲームってなんだろう?

 どうもこんにちはryutaroです。テーマの「僕、私のオススメ」ということで、ある1つのゲーム知識について紹介しようと思います。有名なゲームもこの知識を利用しているので、ぜひ覚えてゲームを見てみてください!では、早速紹介するぞ!

 

 バートルの分類とは

 私がこの記事で書こうと思っているのは、ざっくりいうとゲーマーのタイプについてです。詳しく言いますとイギリスのゲーム研究者リチャード・バートルによって考案された4つの分類です。4つの分類は「アチーバー」・「エクスプローラー」・「ソーシャライザー」・「キラー」と分かれています。それぞれこれから説明していきます。

 

アチーバー(単独行動×ゲーム自体への関心)
アチーバータイプの人は、目標を達成することで喜びを感じます。ゲームで言えば、レベル上げやアイテムの制覇などで満足感を得るタイプです。
 
エクスプローラー(集団行動×ゲーム自体への関心)
エクスプローラータイプは、隠れた仕掛けを発見したり予想外の報酬を得たりすることをモチベーションの源とします。
 
ソーシャライザー(集団行動×他プレーヤーへの関心)
ソーシャライザーは、他のプレーヤーとの交流を楽しむタイプです。プレーヤー同士で協力して何かに取り組むことや、他のプレーヤーから頼られることに喜びを見出します。
 
キラー(単独行動×他プレーヤーへの関心)

キラータイプは競争心が強く、自分が優位であることを楽しむ人です。チームの勝利やライバルの打倒に燃え、ランキングなどで他人よりも強いことが可視化されると満足感を感じるタイプです。 

 

 上記のような分類だが、人がどのように報酬を受け取るかモチベーションをもつのか示すのかを分析したものとも言えるでしょう。

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 ゲーミフィケーション(余談)

これらがゲームで続けられるようシステムをまとめようと思っていますが、その前にこの分類によく関係するゲーミフィケーションについて紹介します。

 

この分類は世間的にゲーミフィケーションに利用されています。ゲーミフィケーションとはゲームの要素や仕組みをほかの分野で活用することで仕事での利用を目的としている事が多いです。ゲームをしたくなるように苦なことを進んでさせようって考えなんですね。詳しく知りたい場合は自分で調べてみてください!

 

ゲームでみられるバートルの分類が利用しているシステム5選

というわけで、ゲームでみられるバートルの分類が利用しているシステム5選の紹介です。

 

1.ストーリー

エクスプローラーの人にとっては物語の謎が解けていく報酬を得ている。

 

2.ミッション

項目の達成に力を注ぐアチーバーの動力源ですね。

 

3.マルチバトル

相手チームを倒せばキラー、味方チームの交流という意味ではソーシャライザーになりうる。

 

4.チャット・ギルド

人との交流がメインでありソーシャライザーにとって打って付けのシステムと言えるでしょう。

 

5.ランキング・ランク

キラーはランクの高さで優越感をモテますし、アチーバーはキリのいい数字まであげたりコツコツ数字が増えるのをみたりすることで満足を得られます。

 

もはや当たり前のシステムばかりですがバートルの分類に即していますね。他にも同じシステムでも違うタイプに有効なことや、他のシステムにもバートルの分類が利用されているものがまだあると思います。自分の好きなゲームなどでバートルの分類が使われているのか考えてみてください。

 

まとめ

このようにバートルの分類がゲームの利用についてわかるわけですが、興味深いですよね。

 

この分類この分類をすべて網羅するようにシステムがあれば万人受けのゲームに、特定のシステムにこだわればプレイヤー層を絞ることにも利用できそうです。この分類などの知識を知ることで、ゲームをプレイする側でも作る側の工夫を伺えたり勉強になったりします。作る側に立つ時、このような知識を知ることも重要なのかもしれません。

 

また、そのタイプを知ることで話をあわせたり逆にあう人が探したりすることができるかもしれません。

 

このように、バートルの分類で物事をみると面白いと思いませんか?

 

また、みなさんもゲームを色々な視点で見るのはいかがでしょうか?これにて終了―!

 

最後まで読んでくれてありがとうございました。次回は9日kagari-kunの予定です。お楽しみに!

 

 

Flashゲームを振り返る1カ月

はじめに

RiG++DTM課一回生のDJふぁなしと申します。

プロジェクトを2つ掛け持っていたり、DJイベントに出たりとそれなりに多忙な日々ですが、毎日Flashゲームに勤しんでおります。

Flashについて

突然ですが、ウェブサイト上でアニメーションやアプリケーションを動作させる「Adobe Flash Player」というソフトウェアをご存じでしょうか。

1996年に初期版がリリースされて以来、インターネット上でFlashを用いた様々なコンテンツが制作され、広く親しまれてきました。特に、一般的に2000~2009年頃は「FLASH黄金時代」と呼ばれ、動画投稿サイト「フラッシュ倉庫」をはじめとする数々のサイトが登場し大変な人気を博しました。

Youtubeニコニコ動画がまだ主流で無かった時代には、Flashのコンテンツ形式の一つであるswfを用いた小規模な動画サイトが多数存在していました。

(昔からニコ厨&ROM専VIPPERだった私の故郷です。

「ぽまいらケコーン汁wwwwwwww」とか皆で言っていた時代です)

そして、技術の発展に伴って2004年ごろから急速に勢力を拡大していったのがFlashゲーム市場です。2006年にはFlashをはじめとしたオンラインゲームの投稿サイトであるKongregate が設立されたり、Flash作品全般のポータルサイトであるNewgroundsが普及したりと、ゲーマーの間でFlashゲームが注目を集めていました。

日本国内では、2000年頃からすでに始まっていた「RPGツクール2000」の大ヒットによるフリーゲームブームに対抗するような形で広まり、2007年にはのちにFlashゲームの大御所となる「すずぬーと」氏が同名のウェブサイトを設立し、その高いクオリティと斬新なゲームシステムで次第に知名度と評判を上げていきました。

そんなこんなで絶頂期を迎えていたFlashゲームでしたが、今度は時代の変化によってだんだんと廃れていくことになります。その最たる要因が、ほとんどFlashの上位互換とも言えるHTML5の台頭です。Flashと比べて動作も軽く、セキュリティ面でも強固なHTML5はゲーム業界だけでなく多くのインターネット上のコンテンツに多大な影響を及ぼし、一部のサイトではFlashによって製作されていたゲームをHTML5に変換する作業も行われ始めていました。

また、2010年代にフリーゲーム等のプラットフォームがPCからスマートフォンタブレット等の携帯端末に移行しつつあったこともFlashの退廃に拍車をかけました。そして2017年7月にAdobe公式からサービス終了が予告され、2020年12月末で完全にサポートが終了します。

そこでこの12月の間に、懐かしいFlashゲームを振り返ろう。というのが今回の趣旨でございます。長々とFlashゲームに関する説明を致しましたが、ここからは人生の半分以上をFlashゲームと共に過ごした私がお勧めしたい名作をご紹介します。当記事をご覧の皆様も、興味の沸いたゲームがあれば是非一度足を運んでみてください。

(私の趣味の関係上、国産ゲームに絞ります。すみません・・・)

 

・「都道府県対戦」

 

前述すずぬーと氏の代名詞にもなったこの作品。

47都道府県のうち好きな1つを選んで他都道府県を制圧し、日本を統一するのが目的の戦略シミュレーションゲームです。同ジャンルのコンシューマーゲームの名作「信長の野望」を思わせるコンセプトでありながら(「信長の野望」との関連性は後に製作者自らも語っております)、その戦略性の高さと絶妙なゲームバランスには目を見張るものがあります。

侵攻の流れとしては、剣や弓などの武器を用いる様々な種類の「兵玉」を各都道府県に配備し、その指揮を執りながら他県との戦闘をリアルタイムで行います。

素朴なデザインながら白熱する多対多の戦闘は何度見ても心躍るもので、目まぐるしく動く戦場の臨場感を楽しむことができます。

また、このゲーム最大の要素と言えるのが豊富な戦略で、設備と兵力のバランスや、ユニット・戦術の使い方など様々な要素が交錯する中、周囲の状況を把握しつつ制圧への道筋を立てて都道府県を攻めていく様はまさに戦略シミュレーションゲームの醍醐味と言えるでしょう。

また、最短日数でのクリアを目指したり独自の戦略を編み出したりする楽しみ方もあり、クリアした後も何周でも遊べるゲームだと思います。

 

ちなみに私は九州から始めて早めに島根落としとく派です。

岡山に取られてたまに詰みます。おのれ地元。(岡山出身)

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都道府県対戦

・「サモンメイト」

こちらはFlashの有名サイト「シフトアップネット」の作品です。このゲームはドラゴンを召喚する魔物使いとなって、たくさんの魔物たちを従えながら平和を脅かす敵を打ち破る、本格ファンタジーRPGです。

シンプルながら奥深さを感じさせるゲームデザインに画像集「Rド」の精美なドット絵が相まって、レトロ風でありながら現代のゲームにも劣らない、「これこそがRPGの王道だ」と言わんばかりの壮大な世界観を形成しています。

また図鑑集めや裏ボス、転生に対人戦などクリア後のエンドコンテンツがとても豊富であり、どれだけ遊んでも飽きのこない素晴らしいゲームだと現役10年目の私は思います。なんだかんだ20周位クリアしました。

このゲーム最大の魅力はモンスターの育成にあります。

倒した敵を仲間にすることでパーティを強化していくシステムであり、新しいマップを攻略する度に仲間の幅が広がったり、新しい装備が手に入ったりとRPGの面白さを存分に感じられる仕様であり、どこか懐かしいような不思議な感覚を味わうことができます。

ある程度ゲームを進めると、モンスター同士を合成して別のモンスターを生み出す「吸収」が可能になるのですが、シフトアップネットの別作品「モンスターメイト」から踏襲されたこの機能が非常に素晴らしく、レアモンスター収集やステータス強化などパーティを彩る要素となっています。

モンスターの属性や装備、覚えさせる魔法など人によって様々な編成が可能な点も評価が高く、パーティの自由度の高さに驚かされることでしょう。

どれ程かというと、最弱のモンスターであるスライムだけで構成されたパーティであっても構築(いわゆるビルド)によっては対人戦の勝率が6割を超えたりします。実体験。

このようにゲーム単体で見ても非常に出来の良いサモンメイトですが、それを運営するシフトアップネットのユーザーへの深い配慮もまた本作の長所となっています。

2010年5月8日に「サモンメイト(仮)Ver.0.3」として始まったこのゲームですが、驚くべきことに今日に至るまでアップデートが不定期で実施され、緻密な不具合の修正やバランス調整、新機能の実装までもが行われています。

さらに、ユーザーの声も迅速かつ丁寧に反映されています。過去に私がUIに関する改善案を連絡フォームから送った際には翌日に返信があり、なんとその2週間後にはアップデートで実装されていました。(これに関しては技術も相当凄い。)

また本作はiOSAndroidでも配信されているため、Flash終了後も遊ぶことができます。過去にサモンメイトをプレイした経験のある方も、この機会にもう一度サモンメイトに帰ってみてください。

色々な部分の変化や新たな機能などにより、懐かしくも新鮮な気持ちでプレイできると思います。

 

追記

対人戦無吸収クラス全国一位としてゲームプレイに関して少々語ります。

10月に行われたアップデートにて、パーティの編成数(厳密にはsize数)上限が上がりました。

これによって何が起きたかというと、アップデート前にゲームを引退してしまった、もしくはパーティーを更新していない人たちと対人戦で当たると実質的に数で勝っているためかなり有利な状況を作り出すことができます。要するに、今は新規勢にとってかなり参入しやすい環境になっています。

また、対人戦以外の通常プレイにおいてもプレイヤーをサポートする機能が昔と比べて格段に増えているため(特にレフライ)、じっくり育成を楽しみたい方にとっても最適なタイミングだと思います。最近はフレンド機能も追加され、一人でも複数人でも楽しく遊べるようになっています。

 

面白さは私の十年間が全力で保証致します。サモンメイトはじめましょう!!!!

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サモンメイト

・「イニシエダンジョン」

2015年7月に公開された、比較的新しいゲームです。「フリゲ2015 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム」という投票型イベントにおいて、当時かなりの話題作であった「ざくざくアクターズ」を抑えて一位を獲得した実力のあるゲームでもあります。

高い難易度とリピート性が魅力の硬派なダンジョン探索型アクションRPGゲームであり、不思議のダンジョン系のローグライクのような一面も持ち合わせる独特な作品です。

このゲームの特筆すべき点として、ダンジョン内で死ぬと経験値、装備、所持金すべてをロストします。なかなか厳しい仕様ですが、そのギリギリの緊張感が本作の特色となっています。

また、このゲームを進めていくうえで要となるのがアイテムの収集要素です。

ダンジョン内で入手できる武器にはステータスアップ等のオプションが付与されていることがあり、現在の装備と照らし合わせて良い武器を厳選しながらダンジョンを周回する楽しさがあります。特別な効果を持ったユニーク装備も様々な種類があり、コレクション要素も奥深いです。

シビアではありますが手軽にプレイ可能なゲームなので、Flashが終わる前に一度遊んでみて頂きたいゲームの一つです。

 

余談ですが、このゲームでは町の草を刈ると低確率で主人公の何倍もの大きさのめっちゃ強いムカデが出現します。

小学生の頃初見で瞬殺されたのですが、安全だと信じ込んでいたRPGの町で突然襲われたこともあって相当トラウマになりました。あれ今でも怖い。

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イニシエダンジョン

・「コーラムバイン」

くろすけ氏のサイト「たんしおレモン」にて2011年に公開されたゲームです。

私はこのゲームが本当に好きで、「朝起きたらコーラムバインにログイン、夜寝る直前にログアウト」という生活がしばらく続いた時期もあったのでプレイ時間は1000時間や2000時間じゃないです。相当やりこみました。

オンライン上で色々な人との出会いや別れがあったり、助け合ったりと、今振り返れば非常に充実した9年間を私に与えてくれたゲームだと思います。あの場所はきっと私の青春です。Flash終了まで1カ月を切った今、何年も一緒に過ごしてきた大切な人達とアルバムをめくるような気持ちでプレイしています。

思い出を語りだすと本当にキリが無いのでゲームの説明に移りますと、コーラムバインはオートバトルのオンラインRPGで、20種類から選べる魔物と共に冒険して得た経験値やアイテムで魔物を育成していくゲームです。くろすけ氏によるほのぼのとした雰囲気の可愛らしい3DCGが特徴的です。

また、前述したようにオンラインでの共闘などプレイヤー同士の交流が盛んに行なわれており、チャットの民度が非常に高いことも長所の一つです。強さや立場も関係ない和気あいあいとした場の空気感こそが、私がサービス開始から今まで遊び続けている理由でもあります。

やりこみ要素が非常に深いゲームなので今から始めても終盤までは楽しめないかもしれませんが、是非触れてみてほしいゲームです。

家に居る間は基本的に私がレモン鯖に常駐しているので、もし見かける事があれば一声かけて頂けると非常に喜びます。

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コーラムバイン

以上、4作品を私なりに解説してみましたが、気に留まったゲームはありましたでしょうか。

正直「人生オワタの大冒険2」でテレホマンを見かけて懐かしさで泣きそうになった話とか、何周クリアしたか覚えてないのに未だにやってる「隣の部屋にラスボスがいる。」の話とか、2018年に新ステージが追加されてFlash懐古界隈で歓声が上がった「艦砲射撃!甲・改」の話とか語り足りないことが山ほどありますが、今回はこのあたりにしておこうと思います。

長々とお付き合いいただきありがとうございました。

残された一カ月弱、一緒にFlashを大いに楽しみましょう!

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「人生オワタの大冒険2」より

 

次回は明日、ryutaroさんの「よく続くゲームってなんだろう?」という題での発表です。

お楽しみに!

ゲームって公開しただけじゃプレイされないらしいですよ?

この記事はなに 

はじめまして。一回生コーディング課のTZと申します。つよつよ上回生に囲まれ震えあがる日々を過ごしております。 

 

今回のアドカレは『ゲームって公開しただけじゃプレイされないらしいですよ?』という若干煽ってるタイトルでお送り致します。 実際、どっかの記事も良いものを作れば自然と広がるっていうのは幻想で、クオリティとマーケティング両方大事って言ってましたしね。

 

というわけで、ゲーム総数が多すぎて公開しても埋もれてプレイされないよね、っていうお悩みを、広告がどうのとか作った後のマーケティングではなく、ゲームの企画の部分で少しでも解決したいな、という記事です。よろしくお願いします。 

 

 

ゲームはプレイされない 

 

ゲームは公開してもプレイされません(主語が大きい) 

より正確に言うと、大多数のゲームはプレイされません。数百万DLを超えるアプリがランキングに並ぶ横で、数DLとか10+DLとかでダウンロードが止まるアプリなんて星の数ほどあります(私の昔リリースしたアプリもそうです) 

 

なぜダウンロードされないのか?存在を認知できないからです。 

認知された上で、好みに合わないとか時間がないとかでダウンロードされない、プレイした結果アンインストールされるのは別の問題です。しかし、大多数のゲームはまず土俵に立てていません。存在を知られていないのです。 

 

頑張って作ったのにひどい!と思われるでしょうが、冷静になって、プレイヤー側として考えてみましょう。私たちは普段、どうやって初めてプレイするゲームと出会いますか? 

私だと、今月先月はAmongUs,Apex,FallGuys、A.I.M.Sあたりを新しくダウンロードしたでしょうか。最初三つは姉妹に誘われて、最後一つはアプリストアのランキングを見て知りました。 

 

いやいや、アプリストアとかネットで調べてゲームの情報を収集しているぞ、新作ゲーム情報とか見てるぞ、という方もいらっしゃるでしょう。しかしそれは普通ではありません世の大多数はゲームオタクじゃないのです。積極的にゲーム関連の情報収集が行われている前提で動いてはいけません。 

 

現在、世の大多数のプレイヤーは、受動的にゲームを認知し、消費しています 

Youtubeで実況されている動画を見て 

②知り合いに誘われて 

が主なダウンロードのきっかけでしょうか。ランキング流入、広告流入、またはゲーム情報誌などに取り上げられるなども考えられますが、特に影響が強いものはこの二つです。 

 

私たちがゲームをリリースするとき、重視すべきなものもこの二つです。ランキング、情報誌などは能動的に情報を獲得しようとする一部にしか効果がありませんし、広告は出稿する必要がありますが、この二つなら受動的な大多数にアピールできる上、広告出稿費がかかりません。 

 

ちなみに、いわゆる『実況動画』が一定の宣伝効果を持っていることは、『ゲーム産業におけるインターネット上の著作権侵害と経済効果-ゲームプレイ動画とゲームソフト販売本数に関する実証分析』(山口真一)という学術論文でも示されています。 

 

ということで、ゲームをプレイしてもらいたい、そのためにゲームを認知してもらいたいと思ったら、Youtubeでの実況や、知り合いへの口コミをしやすい、したくなるゲームを作る必要があります。 

 

どうやってそんなゲームを作るのか(AmongUs考察) 

 

上記の実況、口コミをしやすい、したくなるゲームを、『口コミゲーム』と雑に略します。口コミゲームとは、どういうものなのでしょうか。 

 

今年でいえば、AmongUsがそれに該当すると思います。FallGuysもでしょうか。実際、AmongUsは私が姉妹に誘われ、しぶしぶやった結果ドはまりし、私自身十人程度くらいには口コミしまくっています。これは私が口コミ魔とかいうわけではなく、AmongUsが口コミを強力に『させたくなる』ゲームだからです。 

 

AmongUsを軽く説明すると、自由度の高い人狼でしょうか。最大十人で一つの部屋を作り、宇宙船を修理するミニゲームに追われながら、人狼をします。(いわゆる人狼にあたる役職のプレイヤーは、宇宙船を修理するふりをしながら、修理を妨害し、他プレイヤーたちを殺害していきます) 

人狼を修理ミニゲームに内包し、初心者に優しくした素晴らしさや、ワンタップではなく自分で村人を殺害しないといけなくなったため人狼の自由度があがったという話は、長くなるので割愛します。 

 

大事なのは、AmongUsが人狼ゲームだということです。人狼ゲームは、あまりに少数だと成り立たず、プレイヤーが多いほど楽しいゲームです。それが肝です。ちなみにコミュニケーションを強制される(誰が怪しいと思う?という問いが会議で投げかけられるなど)ゲームで、コロナ禍で孤独を感じていた人々が孤独を癒しやすいコミュニケーションゲームであるというのも、AmongUsの人気に一役買っていますが、例によって関係ないため割愛します。 

 

 

みんな、プレイしたいから知り合いを誘います。

自分だけじゃプレイできないので。

(ルーム作成はありますが、使いづらいテキストチャット、しかも英語のみということもあり、快適にプレイしたいなら身内とディスコードを併用しプレイすることが最適解です) 

 

誘われた人はゲームを好きになり、自分がプレイするときに人を誘う側になります。このマルチみたいな口コミの広がりが口コミゲームの強さです。 

 

また、このようなマルチゲームはYoutubeでの実況動画が本当に増えやすいです。Youtubeはコラボ動画文化が盛ん(検索が少し貧弱な都合上、コラボで参加者たちのファン層をシェアする形態が効果的)なのですが、マルチゲームはコラボ動画にかなり適していからです。全員で同じゲームに入ればいいだけなめです。大人数収容するゲームであればあるほど、希少ですし大規模コラボができて視聴者層も広がります。 

 

AmongUsは二陣営の見える世界がわりと違うというのも都合がいいです。●●視点とかいって数バージョン出せます。コラボ動画でもそれぞれの実況者で動画が出せる。素晴らしい。 

 

で、どうやってそんなゲームを作るんだ (本命)

 

ということで、つらつらとAmongUsの考察をしてきたのですが、実際ゲームを作るときどんな企画を立てればいいのでしょうか。とりあえず箇条書きで書いてみます。 

 

  •  オンラインで、多人数で遊べるゲーム 
  • 二陣営に分かれるゲームがいいかも 
  • モバイルゲームがいい 
  • シンプルに言い換えられるゲームがいい  

 

①オンラインで、多人数で遊べるゲーム 

これが一番大事です。AmongUs,FallGuys,あつまれどうぶつの森などがそうです。多人数で遊べるゲームは、大勢でわいわいできてそれだけで一定の楽しさが担保されていますし、人が少ないより多いほどが楽しい、身内でやりたいというバランスを作れれば、AmongUsのように口コミ効果も狙えます。

 

また、あつまれどうぶつの森が一種のインフラになっている、といったような記事を見かけましたが、このようなコミュニケーションゲームはまだまだ続くであろうコロナ禍において非常に強力です。 

 

②二陣営に分かれるゲームがいいかも 

多人数ゲームといえば、FPSで多いバトルロワイアル式か陣営に分かれる式か、チーム式かとかいろいろありますが、二陣営に分かれるゲームはかなり効果的なのではないでしょうか。 

 

#コンパス、AmongUs、identityⅤなどは二陣営に分かれるゲームですが、陣営に分かれるとやはりそれだけである程度の楽しさが担保されます。味方を意識して、『あ、●●やってくれたんだ』とか、『あれやってるならこうサポートした方がいいかな』という思考ができ、それにより味方のためアクティブにゲームをしようとする効果生まれます。

 

また、功績をあげて味方内で目立ちたい、褒めてもらいたいという承認欲求が刺激できたり、さっき味方だった相手と敵対して寂しいとか、さっき敵だったけど味方になって頼もしいとか、いろいろ感情を揺さぶりやすいです。 

 

モバイルゲームがいい 

PCゲームよりは、モバイル(Android,iOS)の方がいいです。荒野行動とPUBGという二つのゲームを御存じでしょうか。どちらもFPSのゲームなのですが、荒野行動はPUBGというPCゲームに酷似したモバイルゲームで、PUBGより後にリリースされました。そのため、パクリだと騒がれ荒れましたが、荒野行動を支持するプレイヤーは少なくありませんでしたし、荒野行動のプレイヤーはあまり減少しませんでした。

 

パクリはだめだ、PUBGをやれ。そういっても仕方がないことだったからです。のちにPUBGはモバイル版を出しましたが、それまではPCのみのゲーム。もう、世の大多数はPCなんて持っていません。持ってない端末のゲームはプレイできないのです。反対に、モバイル版なら大抵の人がプレイできます。プレイヤーの母数が圧倒的に違います。

 

ということで、ゲームはモバイルで出しましょう。基本無料形式が良いです。(特にマルチゲーム口コミ戦法をとる場合、やろーよ!といっても、PC有料だとPCない、金ないとかでせっかく口コミしてもダウンロードまでいきません。モバイル基本無料ならとりあえず誘われてダウンロードくらいまでは行きやすいでしょう) 

 

④シンプルに言い換えられるゲームがいい 

AmongUs→宇宙人狼 

IdentityⅤ→鬼ごっこ 

#コンパス→陣取り合戦 

などです。シンプルに言い換えられると口コミのときに説明しやすいですし、企画としても軸が定まりやすいです。 

 

最後に 

ということで画像もない中、つらつらと企画考察ノートの内容を申し訳程度に整理しつつお送りして参りました。なお、私はまだ上記のようなゲームを作ったことはありません。(これから作ります) 

 

Q.マルチゲームってサーバーとか同期処理とかめんどくさいんじゃないの? 

A.そうらしいですね!!!よくわからんけど!!(血涙) 

 

画像がないのは寂しいですし、最後に私がブラウザゲームとして公開したゲームの再生数画像を注釈付きでお送りします。認知って大事。 

ちなみに最新作のみ都合上映っていません。 

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ぶれいばぁこっくタワーディフェンス 

 一か月くらいで作った初投稿作 かなり本気で作ったもの 

 

インスタント密林クリッカー、増殖エスケイプ(脱出ゲーム) 

 一週間で作ったUnity1weekという一週間でゲームを作る、UnityRoomと呼ばれるフリーゲーム投稿サイトのイベント参加作 

 

桜の散る夜、みおちゃんのつうがくろ(両方アクション) 

 一週間程度で作った習作 

 

TenRoom(脱出ゲーム) 

 ゆるく一か月程度で作ったもの 

 

閲覧ランキング 

1.TenRoom 

2.増殖エスケイプ 

3.ぶれいばぁこっく 

 

ということで、一か月本気で作ったゲームがゆるく作ったTenRoomや、一週間で作った増殖エスケイプに負けています。脱出ゲームのジャンル自体が強いからです

 

脱出ゲームは、ジャンルそのものにファンがついている特殊なジャンルです。決まったシステムで統一されており、一つのゲームが短いため、類似の作品を常に探すような習慣がついているのでしょう。

 

脱出ゲームは公開しただけで、脱出ゲームのファンサイトにページができ、そこからプレイヤーが流入します。これは、広告出稿や情報誌への取り上げと理屈的には変わりませんが、アプローチしている層が違います。広告出稿や、情報誌の取り上げは、『ゲーム』という大枠に接している人へアプローチしますが、専門サイトだと、『そのジャンルに飢えている、自分から情報を取りに行くアクティブプレイヤー層』にアプローチします。そのため、母数当たりの有効度がかなり高いです。という感じで、認知は大事だよ、というお話でした。 

 

長文乱文を最後まで読んでくださりありがとうございました!マルチゲームつくろう 

 

次は明日、12/7に四日目、DJふぁなし君がFlashゲームについて書いてくれるそうです。お楽しみに。

 

ランダムってなあに?

 注意!gifが止まるのは仕様です。よわよわですみません;;

この記事はなに

 この記事では、いくつかの「ランダム」について書きます。ゲーム制作においては、避けては通れないレベルデザインやステージの構成があります。それに一役立つであろう「ランダム」を田きが紹介していこうと思います。ランダム楽しいよ。

なお、結論はゲームに応じた適切なランダムがあるよ、という所です。

  ご挨拶

みなさんこんにちは。RiG++コーディング課所属の田きです。アドベントカレンダー三回目*1ですね。アドカレは連日書くのは普通か?*2まあ日が空くアドカレも良いよね!ということで。

 

さて、この記事はなぜ三回目に書くことになったのでしょうか?特に理由はありません。空いていたからこの日にしました。*3じゃあランダムに日にちを決めよう!というのでも良いですが、ランダムっていったい何なんだ???となるわけです。というわけで、今回はゲームに出てくるいくつかのランダムについてお話したいなと思います。

お品書き

この記事は、以下の項目に分かれているので、好きなところを読んでね!!

  • 完全ランダム
  • 部分的にランダム
  • 補正されたランダム
  • 終わりに

完全ランダム

完全ランダムとは、その名の通りすべてをランダムにしてしまうという手法です。*4

 

製作者視点では、簡単に実装できるのでこれを使いたくなりますが、ユーザー視点ではデメリットが浮かび上がります。特に、低い確率の事象なのに何回も起こったり、高い確率なのに全然起こらなかったりすると不平を感じます。*5そのため、むやみに用いると良くないことが起こりえます。また、事象が偏ってしまうとゲームバランスの調整も難しくなります。時にはとても簡単、時にはとても難しい、しかもそれはユーザーからは調整できないとなると、洗練されていない印象を与えます。そのため、小さな要素やエンドコンテンツとして完全ランダムが採用されることはあっても、メインコンテンツで採用されることはあまりない気がします。*6

メリットとデメリットはこんな感じです。

メリット

  • 実装が簡単!
  • 真のリアリティがある

デメリット

  • 数字が偏りやすい
  • ユーザー視点ではランダムに見えないことがある
  • 事象*7が偏った時に不平を感じやすい
  • レベルデザインが大変になる

 

 

 

以下のgifは完全ランダムの例です。UnityとC#で作ったものです。一定間隔で10個球を放つのですが、それぞれは発射される角度はランダムです。

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密な部分と疎な部分に分かれているのがわかります。

 

ソースはこんな感じです。

f:id:rigpp:20201201163258p:plainこの図の18行目がキモで、すべての弾に対して角度をランダムに設定しています。

 

 

さて、これをもう少し何とかできないでしょうか。


部分的にランダム

そこで、ランダムな要素は部分的にしてしまいましょう。例えば、以下のようなものが考えられます。

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21行目あたりを見ると、最初に球ごとに36度ずつ異なる「初期角度」を設定してから、0~36度のランダムな値を与えられています。

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18行目を見ると、最初に「初期角度」としてランダムな角度が与えられています。その後、球は36度毎の値を与えられています。

 

一枚目のgifではやや体感的な偏りは少しありますが、ほとんど気になりません。二枚目のgifではほぼ偏りはありません。そのため、部分的にランダムな要素を付加することで、ランダムによる理不尽感を減らしつつ、でもランダムであるという印象を与えます。また、一定の法則性があるため、レベルデザインもやや簡単になります。

弾幕ゲーではこのような形はよく見ますし、花火のエフェクトなんかもこんな感じで作れそうです。同心円状に攻撃する、というのにもかかわらず、偏りすぎないようにこのような制限を掛けることもあるでしょう。ゲーム内のクジで、当たりの番号が集中しすぎていると人間の感覚からは外れるので、このように意図的にばらけさせるかもしれません。このように、部分的にランダムな要素を取り入れ、ランダムっぽさの演出と理不尽さの払拭を行うことはよくありそうです。

 

メリットとデメリットはこんな感じです。

メリット

  • ランダム感を出しつつ、理不尽は避けられる!
  • レベルデザインが簡単に
  • 実装もそこまで大変ではない

デメリット

  • 完全なランダムからは離れている*8

 

一応デメリットも挙げましたが、ゲーム制作で完全なランダムが求められることの方が少ないので、ほとんど問題にならないと思います。

補正されたランダム

さて、これらの他に補正されたランダムというのも存在します。まずはこのgifをご覧ください。

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明らかに下方向に偏っていますね。でも、上方向にも全く行かないというわけではありません。これは以下のように実装されています。

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18行目で「初期角度」を-90度に設定します。*9そして、21行目で、「-180~180のランダムな値を、0~1のランダムな値でかけた値」を、初期角度に足しています。「-180~180のランダムな値を、0~1のランダムな値でかけた値」は、0が最も高い確率で現れ、そこから離れるとだんだんと出現確率が低くなる分布を取ります。そのため、gifのような球の放たれ方になったのです。

 

このようにすることで、ランダムっぽさを残しつつ、意図的に難易度を調整したり、演出をしたりできます。

 

他にも、FEシリーズ*10の実行命中率のような補正方法もあります。FEシリーズには「命中率」が存在します。もちろん、他のゲームタイトルにも命中率の概念は存在しますが、大体は0~1の値をランダムで出し、その値が[命中率/100]よりも小さいと命中、という方式をとっています。しかし、FEが特異なのは命中の計算方法にあります。0~1のランダムな値を2つ出し、その平均値pと、[命中率/100]を比べ、pの方が小さいと命中、となっています。この時、pは50に近い値を取りやすくなるため、命中率が高いほど、実際より命中しやすく、命中率が低いほど実際より命中しにくくなっています。例えば、命中率が99の場合、これが外れるにはランダムな値は100と100でないといけないので、その確率は1/10000です。そのため、命中率99は、命中率99,99%を示しているのです。

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これはファイアーエムブレム風化雪月の画像です。左のキャラクターの命中は100なので必中です。右のキャラクターの命中は91ですが、実際に計算してみると、98.29%で命中します。*11

 これにより、確率90%なら当たり、5%なら外れるだろうという人間の心理の通りにゲームが進みやすくなります。ユーザーのゲーム体験も向上することでしょう。*12

 

メリットとデメリットはこんな感じです。

メリット

  • 確率によるレベルデザインが可能になる
  • ある意味「自然」な振る舞いをできる
  • ユーザーのゲーム体験の向上

デメリット

 

順番だけランダム

他に特筆すべきものとして、順番だけランダムというものがあります。テトリスが特に有名です。テトリスの落ちてくるテトリミノ*13は、実は決まった規則で落ちています。その順番は、(7種類のテトリミノをランダムな順番)→(7種類のテトリミノをランダムな順番)、→(7種類のテトリミノをランダムな順番)→...です。つまり、七回ブロックを置くと、一巡します。実際に画像で見てみましょう。

 

一巡目

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二巡目。一巡目ですべての種類のミノが出現している。

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三巡目。すべての種類のミノが二回出現している。

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このように、7つのテトリミノが落ちる順番はランダムですが、大局的にはばらつきの無いようになっています。

 

このように、大局的にはランダム性は薄くなりますが、局所的にはランダムとなります。これにより、やや予期できるゲームとはなるものの、やはり局所的なランダムが効いて面白いゲームとなります。とはいえ、局所的なランダムがうまく生かせない場合は、もっとランダム要素の大きな方法が良いかもしれません。

 

メリットとデメリットはこんな感じです。

メリット

  • ランダム要素を入れつつ、大局的にはランダムの影響の小さいゲームを作れる
  • ある意味「自然」な振る舞いをできる
  • ユーザーのゲーム体験の向上

デメリット

  • そもそもこの方式が合うゲームを考えるのが難しめ

終わりに

いかがでしたか?*14これらの他にもランダムにはいろいろあるので、ゲームをプレイする中でのランダムとか、現実世界*15のランダムとかを、見つけて、あれこれ考えてもらえればなぁ、と思います!

 

次の記事はTZという方が記事を書いてくださるそうです。タイトルから考えると、何でもゲームの公開後のための考え方を書くのだとか?お楽しみに!

 

 

*1:「三日目」ではないようだ

*2:激ウマギャグ。ようこそ立命館大学ダジャレサークルへ

*3:諸説あり。連続で続かないからこの日に入れたとの噂も...

*4:実際には、計算機が完璧な乱数を生成することはできないので、疑似乱数を用いる

*5:なぜか自分に不都合な事象はよく覚えているアレ

*6:要出典

*7:ガチャでレア当たるとか、攻撃を回避するとか

*8:まあ疑似乱数も完全なランダムではないのですが

*9:ゲームエンジンの世界では-90度が真下を表す。って言おうと思ったけど、数学でよく使う座標系もその通りでしたね

*10:ファイアーエムブレムシリーズ。手強いシミュレーションゲームで有名。最近ではキャラゲーの側面が強いが、シミュレーションバトルもきちんと作り込まれている

*11:ニコニコ大百科の記事「実効命中率(ファイアーエムブレム)」では、98.47%となっているが、これは平均を計算したとき値を切り捨てているためである。実際、自身の計算でも計算過程で適切に切り捨てると98.47%になった

*12:実際にやってみればわかりますが、確率に重みがかかった方が人間的に「自然」な感じがします

*13:グリッド中の四つの正方形が、縦横に連続でつながった図形

*14:低品質なサイトがよく使うとされている常套句。でも僕はただの汎用的な言い回しだと思います

*15:ネットではない、家の外に広がっている世界