【超おすすめ】Blenderで女の子を作ろう!!【鬼騙し編】
ハッピーニューイヤー!!
こんにちは、3D課所属のこーさかです
【はじめに】
今回、「僕、私の、おすすめしたいこと」というテーマに基づき、Blenderで女の子を作成していきたいと思います。(は?)
数あるBlenderの教科書のように事細かく描いてしまうと、文字数、画像容量、そして私の疲労が大きくなってしまいます。
よって、今回はワークフローという形に、自分なりの解釈やポイントを追加するという感じで記事を書いていきたいと思います。
生きて帰れると思うなよ
【本編】
さっそくBlenderを起動して作っていってもよいですが、まず準備から始めましょう。
【必要なもの】
・下絵
・下心
下絵ですが、自分には絵心はないので、今回は既存のアニメキャラクターを作りたいと思います!
絶賛放送中のアニメ「ひぐらしのなく頃に業」より「竜宮レナ」ちゃんです!!!!!!!!!!
純粋無垢で嘘という言葉自体知らなさそうですね!!!!
【スカルプト】
いきなり下絵を参考にし、面張や押し出しを行うポリゴンモデリングを行ってもよいですが、私は苦手なのでカメラを動かしながら持ったり削ったりして調整できるスカルプトモデリングを行い、ベースとなる顔・体を作成していきます。
今回はあくまで形を参考にするだけなので細部を作りこむ必要はありません。
スカルプトソフトの代表ZBrushを使って作成していきます
いきなりBlender以外のソフトを使ってんじゃねーよハゲ!!
という声が聞こえてきそうですが
スカルプト機能はBlenderでも使えるし、まぁいいでしょ(適当)
あとはBlenderにつっこんで他のパーツを作成すればよいのですが、ここで問題が発生してしまいました。
はい、ポリゴン数がギニュー特戦隊後のベジータの戦闘力ぐらいありますね。*1
別にこのまま使ってもいいのですが、リギングし動かしたりすると私のPCに負荷がかかりナッパの「クンッ」*2のように私の家の周辺が爆発してしまうかもしれません。
したがって、このハイポリモデルをリメッシュして軽くする必要があるんですね。
目標としてはナメック星到着後の悟空ぐらいには落としたいです。*3
【リメッシュ】
上記で作成したハイポリモデルをFBX形式でエクスポートし、Blenderで持ってきました。
これから、リメッシュしていきます。
やり方はいっぱいあるのですが、今回はスナップ機能を活用して面張していきます。
<手順>
1. 画面上部のU字磁石のアイコンをオンにする
2. 頂点を設置していく
スナップ機能をオンにすると追加した頂点が他のオブジェクトに張り付き、リメッシュしやすくなります。
こんな感じでリメッシュ作業を進め、
君なんか画像と違わない?まぁ後から修正すればいいか
雑だけど服で隠れるし別にいっか!
リアルすぎずデフォルメしすぎず、アニメっぽく仕上げたいですね(願望)
と作成しました。さらにこれらの封印されしエクゾディアパーツを一つのオブジェクトに接合して、勝利を確定させます。
このとき、切断面の頂点数がそれぞれ違いましたが、増やしたり減らしたりして無理やり合わせました。
さらに、下絵に合わせて輪郭、目、鼻、口、体形などを調整しました。(これZBrushの工程いる・・・?)
調整するとき、プロポーショナル機能をオンにしても頂点がガタガタになってしまい、ダメなトポロジーになってしまうことがあります。
そういう時は、
調整したい部分の頂点をすべて選択し
右クリック→「Smooth Vertexs」 日本語だと「頂点スムーズ」を選択する
をすると綺麗にすることができます。
ただし、広範囲に強く働かせてしまうと縮んだり、角が滑らかになったりして、下絵と離れてしまうので注意が必要です。
こんな感じでリメッシュ作業は終わりました。
ちなみにこの状態でのポリゴン数はだいたいナメック星編で最長老の潜在能力開放を受けたクリリン・悟飯あたりでした。*4
【他のパーツの作成】
・顔パーツ
まゆ毛、まつ毛を下絵に合わせて作成。
白目は凹ませ、中に黒目を浮かせて作成。
目は現在では違和感がありますが、トゥーンレンダリングを行うことでアニメっぽく違和感がなくなります。
・髪
ベジエカーブを作成し、断面にベジエサークルをどら焼き型にしたものを設定して髪の束を作成していきます。
また、各ハンドルを
・細分化して頂点を増やしより調整可能に
・Alt+Sで膨張・収縮で髪先に向かって細く
・Ctrl + Tでねじって頭に沿うようする
このような操作を行い、髪を作成します。
また、下絵の再現が難しいときはメッシュ化した後に調整します。
今回では、後頭部のパッツンが難しかったのでメッシュ化した後、分厚い半円を使い、ブーリアンの差分で再現しました。
【服・靴】
さすがに説明しきれないので飛ばしていきますが
だいたいのパーツは、ミラーモディファイアと細分化モディファイアで作成しています。
セーラー服の構造がわかりませんでしたが、なんとかインターネットで理解することができました。いんたーねっとってべんり
いいね
ちなみに、最終ポリゴン数はベジータ戦の4倍界王拳を使用した悟空ぐらいでした。*5
【レンダリング】
色付けを行っていきます。
Shader Editorを選択しトゥーンレンダリングを作成していきましょう。
簡単に説明しますと、通常のシェーダーでできた影をカラーランプを使って、
二値・三価化して黒・白に分け、そこに好きな色を選択する感じです。
上記の画像はテクスチャを使ってないので模様のあるものは作成できないのですが
テクスチャありのものを作るとこうなります。
テクスチャはできるだけべた塗のほうがいいです。
以上を駆使してレンダリングできたものがこちらです。
いい感じですが、何か違和感がありますね。拡大してみましょう
絶望ですね、カラーランプの値を変化させてもこれが精いっぱいでした。
なぜこんなことが起きるかというと、
デフォルメしたとしても鼻回りが盛り上がっているため、上から光が来た時に影ができてしまうんですね。
だからアニメのようにのっぺりとした影をいれるのは困難なわけです。
解決法として、
別オブジェクトから法線データの転送を行います。
こんな感じの、
球半分、円柱半分のオブジェクトを作成(頂点数は多いほうがいいです)。
体のオブジェクトにDataTransfer(データ転送)モディファイアを設定します。
Sourceには転送元オブジェクトを(今回はさっき作成したオブジェクト
部分的にデータ転送を行いたいならVertex Group(頂点グループ)設定しましょう
(今回は設定)
データ転送するとなんかのっぺりしましたね。成功です
簡潔に説明すると影ができるには法線データが必要不可欠であり、そのデータを他のオブジェクトのものに置き換えたわけです。
つまりもう法線じゃないんだよ!!なんだこいつは!!
これでレンダリングをしてみると…
無事顔にアニメっぽく影をつけることができました!
後はリギングして骨をつけ、好きなポーズをさせてレンダリングしましょう!!
【最後に】
…
……
………
リギングはやりませんでした!!!
おしまい
時間が足りませんでした!まあ文字数も画像数も多くなってきたし丁度いいだろ!
次回は、Arakiくんによる記事です!!
生きて帰れると思うなよ
【注釈】
*1 : 18万以上
ドラゴンボールZより
ギニュー特戦隊に勝利したも負傷してしまったベジータ、その回復後の戦闘力
ちなみに18万あたりまでぐらいしか計測できなかったようで、スカウター君は無残にも爆破した
*2: ドラゴンボールZより
地球に強襲したナッパが挨拶替わりに使用した技
あたり一帯を爆発の渦に巻き込み東の都は一瞬でクレータと化した
ゲームなどでは「ジャイアントストーム」と名付けられている
*3 : 約6万
ドラゴンボールZより
突如現れた戦士孫悟空、ギニュー隊長がその慧眼により導き出した戦闘力
*4 : 約1万3000
ドラゴンボールZ、および大全集より
ナメック星人の最長老の不思議な力によって眠っていた二人の潜在能力が解放されたドーピング
*5 : 約3万
ドラゴンボールZ、および大全集より
ベージタとの戦闘において、決死の覚悟で4倍界王拳を使用した孫悟空の戦闘力