RiG++ブログ2020

RiG++の2020年ブログです!

劇場版 拝啓 昔の自分へ

みなさん!

 

団体長のひろです!

アドカレ最終日は例年通り、団体長が務めさせていただきます!

よろしくお願いします!!!

 

まえがき

みなさんは知っていますか?あのくそ記事たちを…

 

拝啓 昔の自分へ

1つ目は、僕がRiG++に入って初めてアドカレで書いた記事ですね。

内容としては、自分が小学生に描いていた漫画を改めて描いて、それをゲームにしようとしたけれど、見通しが甘すぎて、まったくできなかったっていう話です。

まぁ、今見てもひどいですね。とても、大学1年生とは思えません。

 

拝啓 昔の自分へ 後編

2つ目は、その一年後にアドカレで書いた記事ですね。

内容としては、みんなにいっぱいゲームしてほしい!っていうことを書きたかったけど、1年目の自分のせいで、前半がお粗末な内容になってしまったという話です。

まぁ、かわいそうですね。1年前の自分に足を引っ張られてしまってね。

 

 

さて、そんな僕が今年アドカレで書くのは

 

劇場版 拝啓 昔の自分へ

 

です!

 

…。

言いたいことはわかります。

 

どうせ、今年もできないんだろ。

もう、こんなことやめればいいのに。

 

そんな声がどこからともなく聞こえてきます…

 

 

でも!

それでも、僕は作りたい。

1年前、2年前の自分が未来の自分ならきっとやってくれる。

そう信じて、託してくれたゲームを必ず完成させたい!

 

 

1日で!

 

ということで、1日で自分がどれだけゲームが作れるのかを、自分がゲームをどういう風に作っているかの紹介と合わせて、記事に書いたので、是非、ご覧ください!

 

 

仕様・設計編(2時間)

僕はゲームを作る前には、個人製作でも、Googleドライブを使って、3つの書類を作ってから取り掛かります。

 

仕様書f:id:rigpp:20201225194345p:plain

言わずもがな、ゲームの仕様を記した書です。正直、仕様書を書いている時が、ゲームを作ってる中で一番楽しいかもしれません。なぜなら、自分がこれから作るゲームを思い描いて、うきうきしているからです。とにかく、ひたすらしたいことを書いていきます

 

設計書

f:id:rigpp:20201225194351p:plain

設計書には以下の2つ(+1つ)を書いていきます。

 

・設計

仕様書を基に、実際に自分が実装する工程を記していきます。

これを予めしておくことで、実際にコードを書く際に迷わず、すらすらと書けるようになります。

 

スクリプト

 Unityで作るスクリプトの名前と用途を記していきます。

これもまた、予めしておくことで、実装している時に、どれくらい分割してスクリプトを作ったらいいんだろうとか名前どうしようとかで迷うことがなくなるので、おススメです。

 

・(クラス図)

これは一応やれたらっていうやつです。

クラス図を作ることで、スクリプト間の関係性を一目で見れるようにします。

ただ、個人製作の場合、設計の時に、クラス図を思い浮かべながら書いているので、制作時間があまりない場合は、省略していいと思います。

(チーム制作の際は、チームメンバーがスクリプトをどういう繋がりで作っているかがUnityを見ないでもわかるので、チーム制作ではやることをおススメします!) 

 

やることリスト

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Googleスプレッドシートを利用して、設計書からシステムを作る工程や必要な素材を書いていきます。チェックボックスをつけることができ、かつ、カスタム数式を使って、チェックをつけたら列の色が変わるように設定すれば、自分の進捗度合いがパッとわかるようになるのでおすすめです。

 

 

この仕様書や設計書を作っている間に、実装していけばいいんじゃないのと思うかもしれませんが、実装していくうちに、あれも実装したいなという邪念が生まれてしまい、本来、やりたかったことが変わっていくということがあります。

なので、仕様書の書いたもの以外はとりあえず実装しないぞ!と自分への意思表示もかねて、時間がなくても、とりあえず、書くってことを僕はおススメします。

 

素材編(6時間)

続いて、ゲームで使う素材を作ります。

1日しか時間がないので、早くかつ高品質な2Dアニメーション素材を作成する方法を今回は使います。

 

 

 

まずは、ドン・キホーテに行き、白タイツ(約3000円)を購入します。

 

f:id:rigpp:20201225194424j:plain

 

白タイツを装着し、自宅の緑のカーテンをグリーンバックと見立てて撮影を行います。

 

しかし、ここで問題が発生します。

このタイツ、顔が見えるタイプになっているので、このままだと、ただの白いおっさんがゲームに登場することになってしまいます。

 

そこで、パンツストッキングが家にあったので、これを被ります。

 f:id:rigpp:20201225194429j:plain

 

f:id:rigpp:20201225194441p:plain

これで、顔が見えなくなりましたので、次の工程に進みます。

 

スマホのカメラで全身を覆うように録画をして、ひたすらゲームに使うアクションを撮ります

これを、パソコンに移し、動画編集ソフトAviutlで編集していきます。

 

Aviutlでクロマキー(指定色と似た色を透過)を使えば、背景を透過できるはずなのですが、背景に合わせて、体も少し透けて、ちょっとうまくいってません。

 f:id:rigpp:20201225194450p:plain

そこで、今度はカラーキー(指定色に似た輝度を透過)を使って、透過させます。

 

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すると、思ったものではないですが、かっこよくなりました。

さらに、ここにこちらからお借りしたグラフィックペンエフェクトで手書きっぽくします。

 

f:id:rigpp:20201225194501p:plain

 

これで下準備は完了したので、あとは、ひたすら

アニメーションに使う部分を抽出→連番BMPで出力→アニメーションに使う部分を抽出→連番BMPで出力→アニメーションに使う部分を抽出→連番BMPで出力→…

を繰り返していきます。

 

結果はこんな感じです。多いですね。

f:id:rigpp:20201225194507p:plain

 

これで素材は完成しましたが、ここで、大きく時間を使ってしまったので、残り時間があと3時間となりました。急いで実装していきます。

 

実装編(3時間)

Unityを使って、ノンストップで実装していきます。

まず、使う素材をすべてインポートし、InputSystemの設定やタグの設定など、予め必要そうな設定をすべて行います。

続いて、メインシーンを作成し、地面や壁などのステージを作ったら、いよいよプレイヤーの実装に入ります

 

プレイヤーの実装は、まず、インポートした素材からアニメーションを作成し、Rigidbody2DやCollider2Dなど必要なコンポーネントを追加します

 

続いて、スクリプトを書きます、が!

ここであらかじめ設計をしておいたおかげで、迷うことなく、コードをすらすらと書くことができました。やっぱり、設計、大事。

 

実際書いた内容を説明していると、とんでもなく長くなってしまうため、概要だけ説明

f:id:rigpp:20201225194515p:plain

 

基本的に、PlayerCoreというスクリプトを作り、isGround(地面についているか)、isAttack(攻撃しているか)などのプレイヤーの情報をここにすべて集約させます。

実際に行動をするスクリプト(PlayerMoverやPlayerAttackerなど)はPlayerCoreの情報を見て、移動できるか、攻撃できるかなどを判断して、行動するようにします。

そうすることで、行動スクリプト間が複雑に絡み合うことなく、プレイヤーの情報共有が行えます。

 

プレイヤーの実装を終えたころ、タイムアップとなりました。

最終的にこんな感じになりました。

f:id:rigpp:20201225194533g:plain



まとめ

今回、1日でどれだけゲームが作れるかに挑戦したところ、結果、プレイヤーの動きまで完成しました。

完成までには至らなかったですが、まぁ、1日でここまでできたら上出来かなと思います。

 

今回、自分は小学校のころに描いた漫画を、ゲーム化させようというもので、”昔の自分”が考えていた夢にほんの少し近づけたのかなって思います。

日々の課題に追われ、毎日、忙しい日々を送っているみなさんも、是非、一度、深呼吸して、自分の人生を振り返って、子供のころにやりたかった夢を叶えてみてはいかがでしょうか。

それが、「僕のおすすめしたいこと」です。

 

終わりに

今日でRiG++ アドカレ2020 最終日です!

みなさん、楽しんでいただけたでしょうか?

まだ、読んでない記事があるよーって方はぜひ、読んでみてください!

どれもこれも良記事ばかりです!!!!!!

 

ということで、締めさせていただきたいと思います。

ありがとうございました!!!

よいお年を~

ゲーム制作が楽になるアセット一選(DOTween)

注:自分の理解度で書いているので間違っていたらすみません。

 

こんばんは。最近、暖房が動かなくなったDTM課(コーディング課)二回生のArakiです。

 

今回のアドカレのテーマは「僕、私の、おすすめしたいこと」ということなのでUnityで愛用しているAsset、DOTweenの簡単な使い方を紹介したいと思います。一度も使ったことないけど。

 

公式サイトがとても分かりやすいので気になる方、ほかの使い方を知りたい方は、こちらをご覧ください。

DOTween - Documentation

 

【DOTweenとは?】

 DOTweenとは、Tween系アセットと呼ばれるアセットの一種です。Tweenは「Between」をもじった言葉らしいです。ある動きなどの間を補間して表現するコードがたくさん入っています。(言葉では難しい)

 

ここからは、導入から簡単な使い方までをすこし紹介したいと思います。

 

使用したソフトとアセット

Unity 2019.4.8f1

DOTween

導入編

1.Assetをimportしよー!!

左上のWindow→Asset storeからDOTweenと検索。

ページの青いボタンでimportをクリック。 

f:id:rigpp:20201222145157p:plain

Assetストアから

 

右下のimportクリック。

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Open DOTween Utility Panelをクリック。

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Setup DOTween..をクリック。

f:id:rigpp:20201222150334p:plain

 

少し待って、Applyをクリックすると使えるようになります。

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2. DOTweenの定義をする。

使用するスクリプトに using DG.Tweening; を追加するだけです。

f:id:rigpp:20201222150742p:plain

 

あとは、このスクリプトをゲームオブジェクトをくっつけるだけ!

これにて準備は完了です!!

それでは、どのように使うか紹介します。

 

使用編

 紹介の仕方

  • コード説明
  • コード実装例
  • 実行例
Transformを扱う一部の紹介

3D空間を直線状に移動します。

DOMove(Vector3 動く到着地点 , float 持続時間 ,bool  スナップ);

f:id:rigpp:20201222160523p:plain

f:id:rigpp:20201222160609g:plain

 

1方向指定して、移動する。

DOMoveX(float 動くX座標の到着地点 , float 持続時間 ,bool  スナップ);

DOMoveY(float 動くY座標の到着地点 , float 持続時間 ,bool  スナップ);

DOMoveZ(float 動くZ座標の到着地点 , float 持続時間 ,bool  スナップ);

f:id:rigpp:20201222162102p:plain

f:id:rigpp:20201222162123g:plain

 回転方向を指定して、回転します。

DORotate(Vector3 回転の到着地点 , float 持続時間 ,RotateMode 回転の方向);

f:id:rigpp:20201222163356p:plain

f:id:rigpp:20201222163500g:plain

 

ジャンプしているように移動する。

DORotate(Vector3 動く到着地点 , float ジャンプの高さ ,

      int ジャンプの回数 , float 持続時間 ,bool  スナップ);

f:id:rigpp:20201222165325p:plain

f:id:rigpp:20201222165250g:plain

 

オブジェクトのサイズをデカくする。

DOScale(float 到着サイズ , float 持続時間);

f:id:rigpp:20201222170429p:plain

f:id:rigpp:20201222170815g:plain

 

このような様々なアニメーションを一行で書くことができます。

 

これ以外にも、シェイクやフェードなども様々なクラスに適応することが出来ます。

 まとめ

このように、DOTweenはオブジェクトの遷移なめらか、かつ簡単に使うことができます。CameraやColorとかも加えるができるので、アニメーションとかも作りやすいと思います。DOTweenはいろいろな人が記事にしているので興味を持った方は調べて自分の力にしてください。そしてぜひ、ゲーム作りに役立ててください。

次回、スーパーウルトラハイパーミラクルな記事をhiro団体長が書いてくれます。お見逃しなく!!

【超おすすめ】Blenderで女の子を作ろう!!【鬼騙し編】

ハッピーニューイヤー!!

 

こんにちは、3D課所属のこーさかです

 

【はじめに】

今回、「僕、私の、おすすめしたいこと」というテーマに基づき、Blenderで女の子を作成していきたいと思います。(は?)

数あるBlenderの教科書のように事細かく描いてしまうと、文字数、画像容量、そして私の疲労が大きくなってしまいます。

よって、今回はワークフローという形に、自分なりの解釈やポイントを追加するという感じで記事を書いていきたいと思います。

 

生きて帰れると思うなよ

 

【本編】

さっそくBlenderを起動して作っていってもよいですが、まず準備から始めましょう。

 

【必要なもの】

   ・Blender

   ・下絵

   ・下心

下絵ですが、自分には絵心はないので、今回は既存のアニメキャラクターを作りたいと思います!

絶賛放送中のアニメ「ひぐらしく頃に」より「竜宮レナ」ちゃんです!!!!!!!!!!

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竜宮レナ

純粋無垢で嘘という言葉自体知らなさそうですね!!!!

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主人公の前原圭一くんにご飯を作りに来てくれるいい子

 

 

【スカルプト】

いきなり下絵を参考にし、面張や押し出しを行うポリゴンモデリングを行ってもよいですが、私は苦手なのでカメラを動かしながら持ったり削ったりして調整できるスカルプトモデリングを行い、ベースとなる顔・体を作成していきます。

今回はあくまで形を参考にするだけなので細部を作りこむ必要はありません。

 

 

スカルプトソフトの代表ZBrushを使って作成していきます

 

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ZBrushで作成した素体

いきなりBlender以外のソフトを使ってんじゃねーよハゲ!!

という声が聞こえてきそうですが

スカルプト機能はBlenderでも使えるし、まぁいいでしょ(適当)

あとはBlenderにつっこんで他のパーツを作成すればよいのですが、ここで問題が発生してしまいました。

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これではいけませんね(教習所)

はい、ポリゴン数がギニュー特戦隊後のベジータの戦闘力ぐらいありますね。*1

別にこのまま使ってもいいのですが、リギングし動かしたりすると私のPCに負荷がかかりナッパの「クンッ」*2のように私の家の周辺が爆発してしまうかもしれません。

したがって、このハイポリモデルをリメッシュして軽くする必要があるんですね。

目標としてはナメック星到着後の悟空ぐらいには落としたいです。*3

 

【リメッシュ】

上記で作成したハイポリモデルをFBX形式でエクスポートし、Blenderで持ってきました。

これから、リメッシュしていきます。

やり方はいっぱいあるのですが、今回はスナップ機能を活用して面張していきます。

 

                 <手順>

                 1. 画面上部のU字磁石のアイコンをオンにする

                 2. 頂点を設置していく

 

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スナップ機能をオンにすると追加した頂点が他のオブジェクトに張り付き、リメッシュしやすくなります。

こんな感じでリメッシュ作業を進め、

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君なんか画像と違わない?まぁ後から修正すればいいか

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雑だけど服で隠れるし別にいっか!

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リアルすぎずデフォルメしすぎず、アニメっぽく仕上げたいですね(願望)

 

と作成しました。さらにこれらの封印されしエクゾディアパーツを一つのオブジェクトに接合して、勝利を確定させます。

このとき、切断面の頂点数がそれぞれ違いましたが、増やしたり減らしたりして無理やり合わせました。

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ローポリモデルの完成

さらに、下絵に合わせて輪郭、目、鼻、口、体形などを調整しました。(これZBrushの工程いる・・・?)

調整するとき、プロポーショナル機能をオンにしても頂点がガタガタになってしまい、ダメなトポロジーになってしまうことがあります。

そういう時は、

 

 調整したい部分の頂点をすべて選択し

 右クリック→「Smooth Vertexs」 日本語だと「頂点スムーズ」を選択する

 

をすると綺麗にすることができます。

ただし、広範囲に強く働かせてしまうと縮んだり、角が滑らかになったりして、下絵と離れてしまうので注意が必要です。

 

こんな感じでリメッシュ作業は終わりました。

ちなみにこの状態でのポリゴン数はだいたいナメック星編で最長老の潜在能力開放を受けたクリリン・悟飯あたりでした。*4

 

 

【他のパーツの作成】

・顔パーツ

まゆ毛、まつ毛を下絵に合わせて作成。

白目は凹ませ、中に黒目を浮かせて作成。

目は現在では違和感がありますが、トゥーンレンダリングを行うことでアニメっぽく違和感がなくなります。

 

・髪

ベジエカーブを作成し、断面にベジエサークルをどら焼き型にしたものを設定して髪の束を作成していきます。

 

また、各ハンドルを

  ・細分化して頂点を増やしより調整可能に

  ・Alt+Sで膨張・収縮で髪先に向かって細く

  ・Ctrl + Tでねじって頭に沿うようする

 

このような操作を行い、髪を作成します。

また、下絵の再現が難しいときはメッシュ化した後に調整します。

今回では、後頭部のパッツンが難しかったのでメッシュ化した後、分厚い半円を使い、ブーリアンの差分で再現しました。

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頭はこれで完成

 

【服・靴】

さすがに説明しきれないので飛ばしていきますが

だいたいのパーツは、ミラーモディファイアと細分化モディファイアで作成しています。

セーラー服の構造がわかりませんでしたが、なんとかインターネットで理解することができました。いんたーねっとってべんり

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これにてモデリングは終了

いいね

ちなみに、最終ポリゴン数はベジータ戦の4倍界王拳を使用した悟空ぐらいでした。*5

 

レンダリング

色付けを行っていきます。

レンダリングBlenderで行います。

Shader Editorを選択しトゥーンレンダリングを作成していきましょう。

簡単に説明しますと、通常のシェーダーでできた影をカラーランプを使って、

二値・三価化して黒・白に分け、そこに好きな色を選択する感じです。

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トゥーンレンダリング

上記の画像はテクスチャを使ってないので模様のあるものは作成できないのですが

テクスチャありのものを作るとこうなります。

f:id:rigpp:20201220190636p:plain

テクスチャ付きのトゥーンレンダリング

テクスチャはできるだけべた塗のほうがいいです。

 

以上を駆使してレンダリングできたものがこちらです。

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レンダリング結果

いい感じですが、何か違和感がありますね。拡大してみましょう

f:id:rigpp:20201220190910p:plain

ひげ面!(絶望)

絶望ですね、カラーランプの値を変化させてもこれが精いっぱいでした。

なぜこんなことが起きるかというと、

デフォルメしたとしても鼻回りが盛り上がっているため、上から光が来た時に影ができてしまうんですね。

だからアニメのようにのっぺりとした影をいれるのは困難なわけです。

 

解決法として、

別オブジェクトから法線データの転送を行います。

 

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モルゲッソヨ

こんな感じの、

球半分、円柱半分のオブジェクトを作成(頂点数は多いほうがいいです)。

 

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データ転送モディファイア

体のオブジェクトにDataTransfer(データ転送)モディファイアを設定します。

Sourceには転送元オブジェクトを(今回はさっき作成したオブジェクト

部分的にデータ転送を行いたいならVertex Group(頂点グループ)設定しましょう

(今回は設定)

 

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レンダリングをオフにした結果

データ転送するとなんかのっぺりしましたね。成功です

簡潔に説明すると影ができるには法線データが必要不可欠であり、そのデータを他のオブジェクトのものに置き換えたわけです。

つまりもう法線じゃないんだよ!!なんだこいつは!!

 

これでレンダリングをしてみると…

f:id:rigpp:20201220193201p:plain

完成!!

無事顔にアニメっぽく影をつけることができました!

 

後はリギングして骨をつけ、好きなポーズをさせてレンダリングしましょう!!

 

 

 

 

 

 

【最後に】

f:id:rigpp:20201220193737p:plain

漢ならTポーズ

 

 

 

……

 

 

 

………

 

 

 

リギングはやりませんでした!!!

 

 

 

 

おしまい

時間が足りませんでした!まあ文字数も画像数も多くなってきたし丁度いいだろ!

 

 

 

次回は、Arakiくんによる記事です!!

 

生きて帰れると思うなよ

 

【注釈】

*1 :  18万以上

  ドラゴンボールZより

  ギニュー特戦隊に勝利したも負傷してしまったベジータ、その回復後の戦闘力

  フリーザスカウターを用いて計測した値。

   ちなみに18万あたりまでぐらいしか計測できなかったようで、スカウター君は無残にも爆破した

*2: ドラゴンボールZより

   地球に強襲したナッパが挨拶替わりに使用した技

   あたり一帯を爆発の渦に巻き込み東の都は一瞬でクレータと化した

   ゲームなどでは「ジャイアントストーム」と名付けられている

*3 : 約6万

      ドラゴンボールZより

  突如現れた戦士孫悟空、ギニュー隊長がその慧眼により導き出した戦闘力

*4 : 約1万3000

      ドラゴンボールZ、および大全集より

   ナメック星人の最長老の不思議な力によって眠っていた二人の潜在能力が解放されたドーピング

*5 : 約3万

      ドラゴンボールZ、および大全集より

    ベージタとの戦闘において、決死の覚悟で4倍界王拳を使用した孫悟空の戦闘力

 

 

 

 

 

【煽り】あなたは"本当の音で聴いていますか......?

 

こんばんは!

RiG++平部員2回生のmanamiと申します。

 

 今日は18日、ちょうど1週間後はクリスマスですね〜

去年はメイド喫茶で過ごしたっけか。

今年はまあアレですね、お察しですね。ハイ

 

ところで私はDTMをほんの少し齧っていますが、メイドさんとの会話の話題作りのためにはじめました。

 

......このままだとメイド喫茶語りになってしまうのでそろそろ本題へGOします。

 

 

皆さんは音楽を聴く時何を使っていますか?

PC内臓のスピーカーでしょうか、 ワイヤレスイヤホンでしょうか。

DTMをやっている方は作曲時何を使われているのでしょうか。

先に注釈: ここで言う「本当の音」と言うのは作曲者が意図している音の事を指します。

 

では質問を変えます。

作曲時打ち込んだデータはどの様にして聞こえて来るかご存知でしょうか。

 

作曲する際DAWで作った音は雑に言うと下の様にして耳に届きます↓

 

f:id:rigpp:20201217225023p:plain

同じ曲でも再生機器が違う音に聞こえる音が違うわけです。

 

 

もし低音が出ないスピーカーを使って作曲していたら......?

もし音割れ半端ないヘッドホンで作曲していたら......?

                  ......ね、想像するだけで鳥肌が立つでしょう?

 

 

 

つまり私が何を言いたいか、それは

 

                       「お前ら良いスピーカー買えや!!!!!!」

 

と言うことです。

DTMにおいては音を忠実に再現する必要があります。

 

そう「どの周波数も同じ音量で鳴る」と言うことが大事なのです。

実際アンプやDAコンバータでも音は変わるかとは思いますが、まずはスピーカーやヘッドホンから改善しましょう!!

 

 

と言うわけでDTMer向けおすすめスピーカーを紹介します〜

 

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まずはこちらです〜

GENELEC 8030

www.genelec.jp

 

これはもはや神☆

同軸スピーカー界の神なんです。

指向性がすごいんですよね、語彙力を失うレベル

まずアルミ削り出しのボディが美しい.......

 

何よりGENELECはPVがガチでやばいんですよね

私はPVで酒が飲めます。

もはやスピーカーのグラビアなんですよお外にスピーカー置いたりボートに乗せたりもう性癖に刺さりまくりですよ(オタク特有の早口)

 

....えー失礼しました。興奮して少し取り乱してしまいました。

 

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次いきましょう!

YAMAHAのHSシリーズです。

jp.yamaha.com

なぜこれがおすすめかと言うとお手ごろだから!

ちょっと頑張って1ヶ月バイトしたら買える金額 = 安い

は鉄則ですよね?ね?ねねねね?(圧力)

 

良いスピーカーを買うだけでやる気が出て作業も捗るしまとまった金がかかるからコロナで不景気な経済回せるし良いこと尽くめですよ。

 

 

>>>>>>>>>>>>ここでリア充なキミたちに提案です。

 

彼氏or彼女へのクリスマスプレゼントはスピーカーなんてどうでしょう?

進捗出せと言う裏メッセージ付きで後輩にプレゼント〜なんてのもありよりのありですね()

 

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そんなこんなでDTMにおけるスピーカーの重要性をわかっていただけたでしょうか。

 

以上!18日のアドカレでした〜〜〜〜〜〜〜パチパチ

 

 

次は............

12月20日ko-sakaさんの

【超おすすめ】Blenderで女の子を作ろう!!【鬼騙し編】です

お楽しみに!!

 

 

 

ニコリの布教!!!

ども、1回生DTM課のrocaです。アドカレ17日目でございます。

 

家にこもっていると物欲はあまり湧かないものと思っていましたが、最近物欲しかなくて困っています。どうにか順位をつけて、B&Oの完全ワイヤレスのイヤホンをまず買おうと決めたところです。有線のイヤホンについては凝りだすと沼が怖いのでまだ踏み出せずにいます。B&Oのイヤホンもまあそこそこ高いので、購入後しばらくは物欲と戦います。

 

さあ今回のテーマは、タイトルにあるように、私の趣味の布教です。駄文回となりそうな予感しかしないですが頑張ります。RiGとしてはちょっと珍しいジャンルのお話かもです。それではれっつごー

はじめに

さて、質問です。9×9のマス目に1から9までの数字を埋めていく定番のあのペンシルパズル、なんて呼びますか?ナンプレナンバープレース)、数独、おそらくこの2つのどちらかだと思います。もしかするとナンプレの方がよく耳にするかもしれないですね。

 

いきなりなんでこんなことを言い出したかというと、数独っていう名称は、今から紹介するパズル通信ニコリの商標登録なんですね。海外では商標登録されていないようで、SUDOKUって言って通じるようです。Google先生がそういってた。電子辞書もsudokuって出てきたからきっとそうなんでしょう。逆にナンバープレースって英語であまり見かけないわね。意外。

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ほらね!

 

 ちなみに、数独は「数字は独身に限る」の略で…とかここで語り出すと、「はじめに」がメインになりそうなのでそろそろこの辺で次行きます。

ニコリってどんな雑誌?

パズル雑誌ニコリは季刊の雑誌で、3の倍数の月に発行されています。お値段1000円ほどと少々お高いですが、内容は

  • 読み物
  • たくさんの懸賞パズルやコンテスト
  • 定番のものからオリジナルまで種類豊富なパズルたち

…ざっくりしてますねえ。わざわざ箇条書きしなくてよかったかもしれません。でもやってみたかったんです。お許しを。

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2020年春号のニコリの表紙です。キューブに描かれているものが実際掲載されているパズルの例となります。

他のパズル雑誌とどう違う?

一番はパズルの種類の豊富さだと思います。1種類のパズルあたりに割かれている数字は平均3ページほどでしょうか。雑誌自体が170とか180ページくらいだったと思うので、読み物などなどあるとしても、パズルの種類の多さが少し想像できるのではないでしょうか。パズル自体が大きさがコンパクトでもやりごたえのあるものが多いため、その3ページでも、すべて解き終わると結構達成感があります。初めて買う方でも、何かお気に入りのパズルが見つかるはず!!クロスワードや間違い探し、迷路もあるので、買っても何もできないというようなことはないと思います。新しいパズルもどんどん生まれているので、そこも楽しみなポイントです。

 

懸賞、コンテストも独特なものが多いです。もちろん普通に懸賞パズルしているものもありますが、前号の間違いやミスを指摘してグッズをもらうという雑誌ってなかなかないのではないでしょうか。それをやってしまうのがニコリです。また、「十七文字さんこんにちは」(俳句の並べ替えのコンテスト)や「ポチポチコンテスト」(課題の枠にちりばめられた点をつないで絵を作る)などは応募しなくても見るだけでも楽しいです。

おすすめのパズル

個人的に好きなパズルを紹介していきます。が、画像というかパズルの実物を載せるのはいろいろと問題があるので、気になる方はぜひニコリを手に取ってみてください。(回し者じゃないです)

数独

冒頭にあげたものです。定番のパズルですね。

スリザーリンク

ニコリではおなじみのパズルです。2年くらい食わず嫌いしていましたが、ハマりだすとめっちゃのめりこみます。そしてめっちゃ時間吸い取られます。懸賞パズルとかだと初心者の所要時間の目安、300分近かったりします。5時間ですよ5時間。私もやっとそこそこの難易度解けるようになりましたが、まだ初心者と中級者の間くらいかかります。

等間隔にポチポチしてある点をルールに沿ってつないで、1つのわっかを作ります。わっか作る系パズル、ニコリは多いのですが、たぶん一番人気なのがスリザーリンクかなと思います。

天体ショー

点対称の読み方を変えたものです。上手い。私にはないセンスです。枠の中に点対称な図形を敷き詰めていき、指示通りに塗っていくと、絵が浮かんでくるというパズルです。パズルを解く楽しさももちろんですが、どんな絵が出てくるかなって楽しみにしながら解けるところが良いです。出来上がった絵が何なのか全く分からないこともありますが、まあ楽しいからいいんです。私だったらそもそも作れる気がしないので。

美術館

これはどちらかというとゲームとか電子機器でやる方が向いていると思います。照明を置いて隅々まで明るくしようというパズルです。ぽんぽんとある程度まではリズムよく進んでいきます。私はフリーハンドで直線を書くのがもう壊滅的に下手なので、解き終わりの見た目はあまり美しくない…かも。

ちなみに…

こんだけおすすめしておいて、実はそこまで毎回買ってるってわけじゃないんですね。2013年にニコリに出会って、多分1冊も捨ててなくて家にあるのが13冊。うーん。

 

先ほどあげた写真も春号。夏号を挟んで今の最新刊は冬号。ちょっとさぼってました。いや昨日TSUTAYAに買いに行ったんですけど置いてなかったんです、っていう言い訳。最近は、昔の解いてなかった問題を引っ張り出して時々解いています。二重で言い訳。いや、両方本当ですけどね。買うとしたらちょっと都会の大きめの本屋さんかネットでですかね。書いてたら久々に欲しくなってきたし、冒頭の物欲云々はいったん無かったことにして買おうかしら。

最後に

画像が出せず、言葉だけで説明するのって難しいですね。こんな文章ではありましたが、少しでも興味を持っていただけたらうれしいです。知り合いでニコリやってる人もいなかったので、おすすめということで今回書いてみました。

 

さて、ここまで全く触れませんでしたが、なんとニコリさん、スマホアプリも出しているんです。数独と美術館のみですが、毎日出題されています。「スマニコリ」と検索すると出てきます。こちらは無料です。うれしい。

 

あれ、もしかして短い…?

いや気にしないことにしましょう。

 

 

それでは!お付き合いいただきありがとうございました。rocaでした。

次回は明日18日、manamiさんです。お楽しみに!

今だからの話

こんにちは アドカレ12月16日担当の fujihara です。

 今年もあと15日と、残すところあとわずかとなってまいりました。 

 今年はコロナの影響で大変な年になりましたが、やり残したことは今年中に

済ませて、正月だけでも落ち着いて過ごせるようにしたいものです。

 

初めに

 さて、今回はテーマが「おすすめしたいこと」ということなので、

「好きなゲームと今だから」というタイトルで雑談メイン・おすすめ少々という形で

進めていこうと思います。

 今まで今年のアドカレを見てきた人は「あれ、なんかクオリティ低すぎ…?」と

思われるかもしれませんが、今年も去年と同じく玉石混交の石の方やっていくんで

お付き合いヨロシクお願いします。

 

長々と語るだけなので苦手な人はBB推奨です。

それでは本編です。

 

今さらながら

 初めに、皆さんの思い出のゲームは何ですか?

 ドラゴンクエストだという人もいれば、聖剣伝説だという人も、

闘神都市だという人もいると思います。

 自分の場合は「METROID: ZERO MISSION」です。

自分で遊んだゲームとしてはこれが初めてのモノになりました。

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懐かしきカセット

 ところで、つい先日実家の棚を整理していたらそのカセットを見つけまして、

なんだか懐かしくなってそれで遊ぶことにしました。 

 感想として、比較的進行や探索を自由にできて、

探索はしなくてもクリアできるしすれば楽になるという絶妙な難易度で、

アイテムフルコンプは正直攻略本を読みながらでないと厳しいという、

今遊んでも十分に面白い作品でした。 

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何よりも一番驚いたのは…

 

  あれ、ストーリーあったんすね……

 

正確には、キャラクターの背景や世界観などであったりの設定なんですが、

今さらながらその存在を知りました。

 去年あれだけさんざんストーリーの大切さを語った人物と

同じ人物のセリフとは思えませんな(嘲笑)。

 

 ストーリーに関してWikiの情報を要約すると、

「危険生物であるメトロイドを、スペースパイレーツの奴らが

 要塞惑星ゼーベスで増殖させてるらしい。 銀河連邦軍じゃダメだったから

 最強のバウンティハンターであるサムス(単独)に要塞を管理している

 機械生命体の破壊を依頼。 実は惑星ゼーベスはサムスの第二の故郷

 ともいえる場所だった。 

 PS:スペースパイレーツの主な構成員はゼーベス星人と呼ばれるが、

 彼らは惑星ゼーベスを乗っ取っただけであり、何の関連もないのに

 なぜ自分たちをゼーベス星人と名乗るかは永遠の謎である。」

ということらしい。

    ※漫画を所持されている方は読ませて下さい(切望)

 

 それらを踏まえてゲームをプレイすると、

両親の仇を前にした、また自身の恩人である鳥人族が作った機械生命体を

破壊しなくてはいけなくなったサムスの心境や、

登場するオブジェクトや差し込まれるムービー一つ一つに考察することができ、

新しい気付きや驚きに出会うことができて、

思い出にある以上に楽しむことができました。(課題は終わらない)

 

 しかしながら、これくらいの情報ならスタート画面に出ている。  

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それなのになぜ

私は20週以上したこのゲームのストーリーを知らなかったのだろうか?

 

 そこに今回話したいことのポイントがあります。

 

ゲームを楽しむ

ストーリーを知らなかった原因として、以下の3点があげられます。

 ①目が節穴というか、イザナギ使用後だったから。

 ②ゲームを遊ぶこと自体に意識がいっていたから。

 ③ストーリーを理解できるほどの知識や経験がなかったから。

 

まず①について。 これについては何とも言えません、あきらメロン。

 

次に②について。

 自分の子供時代について思い返してみたら、そのことに思い当たる人も

いると思いますが、子供の頃ってストーリーだったり音だったり、

ゲームを盛り上げるそういったものより、ゲーム自体、キャラを動かしたり

敵を倒したりっていうゲームのシステム自体に夢中になって遊んでいたことが

多かったように思えます。

 ゲームをクリアすること自体が目的になっていて、

今みたいにゲームを味わうようなことは少なかったように思います。

 ゲーム自体に示した強い好奇心によって、

かえってストーリーが印象に残らなかったのでしょう。

 

最後に③について。

 物事を理解するとき、私たちは自分たちの知識や経験に当てはめることで、

私たちの中に落とし込んで理解しようとします。

 そのために、当てはめるべきものが無ければ十分にその意味を、

作者の意図を読み取ることはできません。

 「こんな苦労話、笑って話せる時がくるよ。」そんなものかと聞き流していた

このセリフも、この年になると(今年で20になりました)、これまでの人生や、

あってないような青春時代を思い出させ、ひどく胸を打つセリフになりました。 

 

 このように、ストーリーを理解してゲームのすべてを本当に楽しむには、

ゲーム自体を楽しむ余裕、

そしてゲームの中と同じ時間が私たちの中にも流れていなくてはいけないのです。 

 だからと言って、理解できない奴はそのゲームを遊ばなくてもいいとはいいません。

彼らの理解が間違っていたとしても、

それは彼らのゲームを楽しもうとする心を否定する理由にはなりません。

 

 

最後に

 先ほど言いましたが、私たちは私たちの中に落とし込んで物事を理解します。

そのために同じ言葉に対しても、

今日私が感じる想いと一年後の私が感じる想いとでは、

その経験の差異の分だけ、違った想いを抱くことになるでしょう。 

 それと同じように、たとえ同じゲームでもそれを遊ぶ年齢によって、

また違った表情を見せてくれることでしょう。 

あの日心躍らせて遊んだゲームは、

今ではあなたの心を打つゲームになっているかもしれません。

 

だから、あのころ遊んだゲームを、今だからこそもう一度遊んでみませんか?

 

さんざん語ってきましたが、以上をもって私のおすすめとさせていただきます。

 

 

最後の最後に

 リズムゲームのアプリ「ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル」が

今年で7周年を迎えました。 (88888888)

この一年で新しいイベントの形式も追加され更に面白くなっています。 

みんなも始めよう!

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最後に自己満足、そして皆様の来年の幸福をお祈りしてこの画像で締めます。

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(前年比:+3098、 僅か1年でそれまでの積み重ねにほぼ匹敵とは一体……)

 

 次は明日12/17 rocaさんの記事です。

 どうぞお楽しみに!

最近続けているゲームの紹介

 

前書き 

一回生のFukaiと申します。

 今回は何となく続けているゲームについて紹介していきたいと思います!

様々なゲームが出回っている中、新たなゲームをやりたいという時に参考になれば良いなと思います。

 

目次

  • はじめに
  • ゲームの概要
  • 特徴
  • 最後に

 

はじめに

 今年は新型コロナウイルスの感染拡大により外出することは自重されてしまい外へ遊びに行くことはできません。友人たちと遊びたくても遊べない。例にもれず私も遊べず悶々としていました。そこで大人数でもできるオンラインゲームを探しました。しかし、これまでやっていたほとんどのオンラインゲーム(ドラゴンズドグマオンラインモンスターハンターフロンティアetc)はサービスを終了していました。そのような中、白羽の矢が立ったのが今回紹介する「FinalFantasy XIV 」というゲームです。

 それではこのゲームの魅力について語っていきたいと思います!

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ゲームの概要

 この作品は2010年にサービスを開始した月額制のMMORPGです。現在では「新生エオルゼア」「蒼天のイシュガルド」「紅蓮の解放者」「漆黒の反逆者」の四の大きな拡張コンテンツがあり、対応ハードはPS4WindowsMacとなっています。

 このゲームのバトルシステムはホットバーにセットしたクラスごとの「アクション」を使うことで行います。そして武器の攻撃範囲内ではオートアタックがあり通常攻撃を自動で行てくれますが、プレイヤーは使いたいスキルなどのアクションを毎回選択する必要があります。

 

特徴

 1.まずストーリーです。

FinalFantasyのナンバリングタイトルとあってストーリーは涙あり笑いありとなっており、とても素晴らしいです。ここでストーリーのここが良いと言いたいところですが、ネタバレほど悲しいことはないので是非プレイして体験してほしいです

 2. 濃いキャラクター達

 このゲームに登場するキャラクターたちはとにかく癖が強いです。愉快なキャラや気難しいキャラなどたくさんいます。どのキャラも良い味を出しているのが凄いところですね。

  3. レベル上げのしやすさ

 このゲームには一日に一回だけ経験値が多いクエストを受けることができます。これをコンテンツルーレットといいます。これには全部8個のクエストがあり、これらはメインクエストの進行するにつれて増えていきます。

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 4.豊富なバトルクラス

 バトルには先ほども述べたようにロールとジョブというものがあります。現在ではタンクは4ジョブ、ヒーラーは3ジョブ、DPSクラスは11ジョブもあります。そしてどのジョブも派手でカッコイイです。安直な感想ですが本当にそうなんです!

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 5.豊富なバトル以外のコンテンツ

 バトル以外にもクラフター・ギャザラーと呼ばれる装備などの製作や素材を取りに行くことができます。 製作したり採取したものはマーケットという場所でプレイヤーに販売できます。集めた金で家を買いハウジングをしてスローライフを楽しむのも良いですね。

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どんな部屋にするかはあなた次第!

 

 6.エンドコンテンツ

 FF14には極、零式、絶などと呼ばれるエンドコンテンツがあります。

これらは超高難度です。友人たちと潜ってクリアした時は大騒ぎしました。

誰かが間違えると空気が悪くも…

 

 7.プレイヤ―たちの関係

最後にプレイヤー間のコミュニケーションについて書きたいと思います。この作品のプレイヤーたちは良い意味でも悪い意味でも交流が多いです。プレイヤーたちで企画して夏祭りをしたり、イベントを頻繁に行っています。そのため人と出会う機会は多いです。中には変わった人と出会えるかもしれませんね。

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夏祭り

最後に

この雑な説明を読んで少し興味を持ったという方がいるかもしれません。しかし、月額制のゲームに手を出すのは気が引けると思っている方!

実はファイナルファンタジー14フリートライアルというものがあります。 これはPS4,PCでもあるので気楽に始められます。しかも、最近フリートライアル期間が拡張され、拡張コンテンツの「蒼天のイシュガルド」まで進められるようになりました。

 この機会に始めてみてはいかがでしょうか?広大な世界と冒険があなたを待っていることでしょう。

下手な文章でしたが読んでいただきありがとうございました!

 次回は16日のFujiharaさんです、お楽しみにお待ちください!