RiG++ブログ2020

RiG++の2020年ブログです!

各課紹介~DTM編~

 

おはこんばんにちは!

 

まずは自己紹介から。

DTM課リーダーで三回生のたくやです。RiG++内ではタクティスと呼ばれています。

音楽、ゲーム好きで、「自分好みのものを作りたい!」と思ってRiG++に入り、今は楽曲制作を中心に活動しています。

最近はゲームをしすぎていてあまり制作活動できていませんでしたが、今日から制作を再開させました。基本的に僕はぐうたらしていたい人ですので、自分のモチベーションを高めるのが難しい、、、

 

さて、僕自身の愚痴は置いといて本題に入りましょうか。

今日はDTM課についてのお話です。

 

 

DTM課って何?

DTM課は、以前団体長がブログに軽く書いていますが、

    DAWと呼ばれるツールを用いて、BGMSEを作成する

という課です。

 

もう少し詳しく書くと、

  • DTM課:パソコンを使用して音や曲を作る課
  • DAW:音や曲を作るためにパソコンにダウンロード、インストールするもの

という感じです。(ちなみに、DTMDesktop MusicDAWDigital Audio Workstationの略です。)

 

RiG++ってゲーム&CG制作団体でしょ?どうして音や曲を作るの?

と思う方もいるかもしれません。

その方は一度、音がなくなったゲームを想像してみてください。

 

最近自分がプレイしているゲームで例に出しやすいのは、

タヌキと協力して無人島を開拓していくゲームです。このゲームで音を出さずに、釣りをする・風船を見つける・オケラを掘り出すことは難しくないですか?

また、時間制限のあるゲームでは、残り時間が少なくなると曲のテンポが速くなり、プレイヤーを焦らせる要素があると思います。

ほかにも、ステージの雰囲気が曲一つで変わることもあります。

 

このように、音は、

  • ゲームをよりハイクオリティにする
  • ゲームへの没入感を与える

ことができます。フリー素材も併用しますが、フリー素材で足りない音や曲を作るためにDTM課は活動しています。

 

 

楽曲制作について

長々と楽曲制作に関係ないことを書いてしまいました。

ここからは、実際に僕が使っているDAWソフトである、Studio One 4 PROFESSIONALを例に出しながら、僕自身が1曲完成させるまでの過程を説明します。といっても、言語化することが難しいため、簡単な説明しかできませんが。。。

 

大きく分けると2つの過程があります。

曲本体(メロディ、ドラム、ベースなど)を制作する過程

ミックスしていい感じに調整する過程

の2つです。それぞれ、さらに細かく過程が分かれています。

 

曲本体の制作

僕は、思いついたメロディを基に、何拍子の曲か、どれくらいのBPMの曲かを決め、そのメロディをドラム・ベース・パッドといった他のパートで飾っていく方法をとることが多いです。

 

下の画像が実際に制作しているところで、メロディパートです。

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中央少し下にある横棒一つが、音階と音の長さを決めています。

中央少し上の色付きの帯一つが一つのパートとなっています。このパートを増やして曲本体を作っていきます。

 

ミックス(曲をいい感じにする作業)

曲本体の制作が終われば、ミックスの過程に入ります。

各パートの楽器を決めた後に、各パートの音量バランス・音の聞こえてくる場所・どの高さの音を聞かせるかなどを、エフェクターを用いて調整します。

イヤホンなどで曲を聴くときに、片方のイヤホンからのみ音が流れたり、左右で別の楽器が鳴っていたりする曲があると思います。それらの調整もミックスで行います。

 

下の画像はミックスするときのPC画面で、ここから、各パラメータを変えていきます。

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下の画像の部分で音量バランス、左右の音を寄せを設定します。

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音量バランスは白い つまみ もしくはM(ミュート)の上にある正負の数字で調整し、

左右へ音を寄せるのは、S(ソロ)の上にあるLRと数字で調整します。

L100やR100にすることによって、左もしくは右のみから聞こえるようになります。

 

下の画像の部分では、どの高さの音を聞かせるかを設定できます。

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左が低音域で、右へ進むほど高音域となります。今回は、低音域と高音域を聞こえなくさせ、中音域の音を生かす調整としました。

 

このような調整を、すべての音で行い、曲としてまとまりができたら完成です。

 

以上がざっと説明した1曲完成させるまでの過程です。後は曲をデータとして書き出して終了です。

 

 

楽曲制作、楽しいぞ!

いかがでしたか?

僕は、楽曲制作には、知識、経験、「いい感じ」が分かる感性が必要だと思っています。

この記事を読んで、DTMに興味を持っていただけた方に、三つのことをお勧めします。

  1. DTMについての知識を、動画やWebサイトなどから得ること
  2. 無料のDAWを実際にインストールして、解説動画を見ながら1曲作ってみること。
  3. 曲をたくさん聴くこと。

大学生からDTMを始めた僕でも、こうすることで曲を完成できたので、皆さんにも頑張ってほしいと思います。

 

そして自粛解除後に、僕や部員の制作した曲を聴きに、もしくは、自分が制作した曲を聴かせに部室へ来てくれることを楽しみにしています。

自分で自分の好きなように曲を作れることは楽しいぞ!

 

 

終わりに

これでRiG++の開発課

  • コーディング課
  • 2Dグラフィック課
  • 3Dグラフィック課
  • DTM

のリーダーによる各課の紹介が終了しました。

これらの課のメンバーが、いくつかのチームに分かれて、チーム内で協力して1つのゲームを制作しています。興味があれば、自粛解除後にぜひRiG++を見に来ていただけると幸いです。

 

各課の紹介は終わりましたが、ブログの更新はまだ続きます!

次はRiG++の主要活動であるプロジェクトについて、別の上回生に書いてもらいます!

また明後日をお楽しみに!