ゲーム制作などにおける心の持ちようの薦め
この記事はなに
この記事では、メンタルの持ち方についてgichooooがいろいろ書きます。ゲーム制作をするにあたり、超高確率でメンタルの問題にぶつかります。それに対するgichooooの偏見の入った対処方法を書きます。
なお、結論は見るべきものは見て、見なくていいものは見ないようにしようということです。それをだらだら書いているのです。
ご挨拶
みなさんこんにちは。RiG++コーディング課所属のgichooooです。アドベントカレンダーの三日目ですね。僕が記事を投稿することにより、「三日坊主*1」という言葉向けられることは無くなるでしょう。いえーい!!*2 と、思ったらそうでもなかったですね。ぴえん。まあいいでしょう。このように、そもそも三日坊主なんて後ろ指をさされるから新しいことを始めにくい、という方もいるでしょう。貶すよりも褒めてほしいですからね。「三日しか続かなくて雑魚いwww」と言われるよりも、「二日も続けられるなんて偉い!!」って言われる方が、多くの方はうれしいでしょう。
まあこのように、メンタルは割と些細な要因で好くなったり悪くなったりするのです。この記事で、多少の自身のメンタルのコントロールができるようになれば幸いです。
お品書き
この記事は、以下の項目に分かれているので、好きなところを読んでね!!
- ゲーム開発におけるメンタルの重要さ
- 維持方法1:自分のことだけを見る
- 維持方法2:自身の勝利条件を確認する
- 維持方法3:唯一性の確立を試みる
- 維持方法4:実は自分は神なんだ!
- 各維持方法の注意点
- 終わりに
ゲーム開発におけるメンタルの重要さ
企業で開発をする場合、私の知ったことではありません。しかし、個人で開発する分には、メンタルは開発のあれこれにかなり効いてきます。つまり、メンタルは様々な問題を引き起こしたり、逆に良い効果を発揮したりするのです。個人で遭遇した例を挙げますね。
開発速度の圧倒的向上
メンタルがいかに重要かはここに尽きます。10文字で書けますね。メンタルが上向いていれば、どんなに大変な作業*3 でも、わりと苦労を感じずに行うことができます。実際そうですよね?とてつもなく好きなことであれば、時間や金銭を惜しまず、好きなことに向かいますよね?そこに苦しいという感情はありますか?あります。しかし、向かっているときには苦労を感じないはずです。現実には苦しそうでも、メンタルの力で向き合っている間は割となんとかなっているのです。この謎パワーを開発に充てることができれば、プログラムはどんどん書けるし、絵やBGMもたぶんどんどん完成します。たぶんね。
開発速度の圧倒的低下
逆に、何らかの理由でメンタルが疲弊していると、開発に対して後ろ向きになり、PCに向かいたくなくなることがあるでしょう。他に、自身が何かを開発する意義を考えて脳内で思考が永遠に続く堂々巡りの無限ループ*4 するかもしれません。もしかしたら、開発以外にも支障が出るかもしれませんね。これはまずい。
クオリティの向上
メンタルが上向いていれば、コードの改修とか、機能の追加に積極的になれます。それが必ずしも良いとは限りませんが、多くの場合はゲームのクオリティの向上につながるでしょう。
クオリティの低下
無論、メンタルが下向いているならば、何にもやる気がなくなってしまいます。そうすると、必要最低限の機能しかないゲームになってしまいます。逆にシンプルになって良くなる可能性も否定できませんが、多くはこだわり不足で面白くない*5 ようになります。
エターナる*6
最悪のケースがこれです。メンタルが霧散した結果、ゲームが永遠に完成しなくなります。実際、時間的問題でエターナる場合と、メンタル的問題でエターナる場合がほとんどだと思うので、これは非常に由々しき問題です。
とまあ、以上のように、開発速度とゲームの品質両方にかかってくる恐ろしい要素なのです。これは何とか維持、あるいは向上しなくては。しかし、メンタルの維持はそう簡単には行きません。何かの拍子に上がったり下がったりします。
微力ではありますが、自分自身が実践している方法を以下に紹介したいと思います。
維持方法1:自分のことだけを見る
まず一番初めに最強に広範囲な最強の方法を書きました。メンタルというのは、他人の著作物を見たり、他人の生き方を見たりと、とにかく他人に影響されまくるのです。他人が自分の所属を褒めるとメンタルが上がって、他人が自分の趣味を貶したらメンタルは下がります。じゃあ他人を見なかったらいいじゃん。そういうことです。はい、これで皆さん解決しましたね!明日のアドカレ担当者は誰かな~。
そういうことじゃあない。
これではガラパゴス諸島*7もびっくりのひとりぼっちコミュニティになってしまいますね。さみしいし、今後の向上も見込めなさそうです。こりゃダメだ。というわけで、他人を一切見ないのは無理です。そのため、自分と無関係の事はなるべく見ない程度にとどめましょう。
例え話
たとえば、情報技術が好きな人がいたとしましょう。そして、情報系についてイメージしか持ってないけど、別分野で体制した人がいたとしましょう。情報技術が好きな人にとって、大成した人による「プログラマはks*8 wwwコミ弱*9 wwwチー牛*10 www」という発言があったとして、それは情報技術が好きな人にとって意味がありますか?大体の場合無いですね。情報好きな人にとってはノイズです。即刻切り捨てましょう、となるわけです。自分より立場が上に見えそうな人が言ってることでも、正しいとは限りませんし、何よりこんなことでメンタル削られるよりも自分の中でその大成した人を見ないようにする方がはるかにお得です。
維持方法2:自身の勝利条件を確認する
ここからはやや狭い範囲になります。
メンタルは無関係の他人に影響されるだけでなく、同級生や同業者、趣味が同じ人にも当然影響されます。そういう人達には少なからず、自分より優位な点が存在します。そういう時、どう対処すればよいか、という問題に対する一つの答えがこれです。
自分自身は何を為したいか、それを基準に一時的な勝利条件を決定します。勝利条件に関係ないことは見る必要が薄く、関係のあることは見る必要があるということです。つまり、その勝利条件が、見るべきものの基準になるのです。
人には人のやり方がありますが、それを真に受けなくてもよいのです。自身の定める勝利条件に関係がないことについては必ずしも見聞きする必要はありません。隣の芝が青く見えても*11、自身の勝利条件に関係なかったらそれはその時点では関係のないことです。
例え話
自身が「ゲーム制作を通じてゲームの作り方の一連の流れを知る」という勝利条件を決めたとしましょう。しかし、人類*12 には、最高に楽しいゲームを作る人がいたり、一人ですごいゲームを作る人がいたり、ゲーム制作で生計を立てていたりする人がいます。そういう人々をみて、あれこれ思うことがあるかもしれません。しかし、あなたの勝利条件には一切関係ないですね。こういった強い人*13 から良い影響を受けるのならそのままでよいです。が、メンタルが下がる影響を受けそうなら即座に自身の目標とは関係ないと一旦は切り捨ててしまいましょう。なぜなら自身の今の勝利条件は「ゲーム制作を通じてゲームの作り方の一連の流れを知る」ことであり、最高のゲームを作ったり、一人ですごいゲームを作ったり、ゲームで生計を立てたりすることではないからです。「ゲーム制作を通じてゲームの作り方の一連の流れを知る」という部分に集中しましょう。それが達成できれば勝ちで、達成できなければ負けなのですから。
次に向き合うのは、自身がもっと強くなった*14 未来です。いま向き合うのは得策ではありません。
維持方法3:唯一性の確立を試みる
狭い範囲で言えば他にも方法はあります。唯一性の確立を試みる、というのは、言い換えると何かの完全下位互換*15 ではなくなるようにするともなります。自分自身にしかないユニークな力があれば、自動的に自分にしかできないことがある証明になります。これのおかげで自身が付きメンタルが向上することはあれど、下がることはほとんどないでしょう。
そういった唯一性の他に、複数の分野においてある程度の知識があることで唯一性を確立できることもあります。実は、ほとんどの人がこの唯一性を持っています。任意の人のすべての経験を持つ人は、その人に存在しないので。
例え話
アクションゲームを作っていました。しかし、そのゲームはほぼほぼマリオでした。とはいえ、マリオよりスピード感が高いという要素があるのでそこで差別化できると考えました。解決!いえーい!!*16
ほかにも、JK*17 のトレンドと、情報系の両方に詳しい人は珍しいからこれで唯一性を確立できる、という例もあります。やったぁ!!
維持方法4:実は自分は神なんだ!
どうしても自分の方法が間違っているのではないかと心配になり、メンタルをすり減らすこともあります。そういった時の最終手段です。一時的に自分を神と思い込み、自分のやっていることは他がなんと言おうと正しいと思い込みます。結果的にメンタルは悪化するかもしれません。とはいえ、一時的にでも良い方向に持っていき、負の連鎖を断ち切るためには重要な手段です。
要するに、その場であれこれ考えて精神をすり減らすよりも、短期決戦を仕掛けて精神をすり減らす時間を減らせ!そして間違いは後から考えろ!ということです。この考え方を使いすぎるとただのわがままになっちゃうからそこは気を付けましょう。
例え話
自分自身が気持ちよくコードを書いていたました。知らないコードについて調べていると、良いコードの書き方が出てきましたが、自身のコードは良いコードとは言えませんでした。そんな時、自分のコードはダメダメなのかと反省し続け、その場でメンタルを削るよりも、まずは動くコードをかけてるからヨシ!*18 と思って、いったん良いコードを書くのは無視しました。
(その後、完成した後に自身のコーディング力の向上のため、自身のコードをよくするために向かい合うとなおよい)
要するに
たった今の自分自身のメンタルを妨げるような情報は、何らかの理由をもって遮断しましょうということです。遮断してしまった情報の中には有用なものもあるかもしれませんが、得られる情報量とメンタルの維持はトレードオフな部分があるため、メンタルだけに着目すると仕方がないことかな、と思っています。
各維持方法の注意点
もちろん、自身の気持ちよさのためだけにこれらのことを実行しても仕方ありません。メンタルを維持する最大のメリットは、効率の向上とクオリティの向上にあります。これらが望めないにも関わらず、メンタルだけを追い求めてしまってはただ自分に都合のいいように解釈しているだけです。
もっと言えば、メンタルの維持は自身を甘やかし、現実から逃げているようなものです。そのため、避けては通れない事を完全に避けられるというわけではありません。
おわりに
メンタルの維持は効率やクオリティに影響するため重要ですが、メンタルを維持するだけでは効果はあんまりありません。そのため、適切にメンタルをコントロールして、しかしその考え方におごらず、進歩を大きなものにしていきましょう。
ここまで読んでくださった皆様、ありがとうございました。すべてを鵜呑みにするのは危険ですが*19、少しでも役に立てば幸いです。
明日は田き君が書いてくれるそうです!楽しみですね☆
*1:三日以内で新しい物事をやめてしまう事、あるいは人のことを指す四字熟語。基本的に人間を蔑む意味で使われるので悲しいね。
*2:イエイヌ「イエーイ!!」
*3:やたら構造が複雑なプログラムを書いたり、難しいアルゴリズムやゲームフローを実装したりとか
*4:同じ意味の言葉を三つほど並べると、すっごーく強調できるって国語の先生が言ってた
*5:「面白くない」という言葉には近畿県に住む人間に大ダメージを与える効果があります
*6:永遠にゲームが完成しない事
*7:大陸から乖離した場所に存在する島々。大陸の生物の進化とは別に、独自の進化をたどってきた生物が棲息する。
*10:2020年上半期にSNSで流行った画像のこと。該当画像では、いかにもオタクのように見える客が、「とろーり三種のチーズ牛丼」を注文している。転じて、その画像に書かれた客のような見た目を指す。暴言のネットスラング。
*11:自分のやってることより他人のやっていることの方がすごそうに見えても
*12:クソでか主語
*13:技術に関する多大な知識や経験を持っている人のこと
*14:技術に関する知識や経験を増やす
*15:何かしらと比べたとき、すべての要素において劣っているモノのこと
*16:遺影「イエーイ!!」
*17:ここでは女子高生の事。情報系、常識的に考えて、などの略でもあるらしい
*18:「電話猫」というネットミームから派生した「現場猫」がが良く言うセリフ。灰色と白色の混色の猫が、特徴的なポーズをとっている。
*19:いや記事を書いた人はその責任を持つべきなんですが
初めて有料のDAW買うならFL Studioがおすすめという話
この記事の目的
こんにちは。2回生のKoseiです。 無料のDAWを卒業して、有料のDAWを使いたいという人に向けた記事です。
特に、
- MIDIキーボードでの入力が嫌い、もしくは苦手な人
- なるべくパソコンとマウスだけで完結させたい人
- クラブミュージックを作りたい人
- コード,スケールなんて暗記してねぇよという人
におすすめであるFL StudioというDAWを紹介します。
初めて起動した瞬間から音が出る
「何を言ってるんだ。お前は。」 というような見出しですね。
DTMをかじったことがある方ならわかると思いますが、初めてDAWを起動したとき、なかなか音が出なくて苦戦した経験ありませんか?
FL Studioはその現象が起こらないように設計されています。初めて起動して、何も設定をいじらなくても普通に音が出ます。
「これからDTMを始めよう!」というときに、前段階である音のトラブルに遭遇するとモチベーションが下がることでしょう。
驚異的なコストパフォーマンス
まず、フルで機能を使えるSignatureバージョンが3万円切りで買えちゃいます。学割がないのにこの値段ですよ???これは普通にすごい。例えばAbleton LiveというDAWのフル機能バージョンは学割を使っても4万円近くの値段です。安すぎて会社が潰れないか心配になっちゃう…
また、付属のエフェクト、音源の種類がとにかく多いです。(機能紹介ページ)
FL Studioだけで曲が作れるし、ミックスもできます。
また、ライフタイムフリーアップグレードという特典が付いており、これはメジャーアップデートが永久に無料というものです。ほかのDAWでは有料の場合が多いです。最近、バージョン12から20へのメジャーアップデートがありましたが、もちろん無料でした。
ピアノロールでの操作性が優れている
左クリックしてコピペ、右クリックしたものは削除されるという操作です。コピペするためにショートカットキーを使う必要はありません。
また、スタンプ機能、スケール補助機能があります。
音楽理論的にコード進行を作っても、そのコードの一つ一つの構成音を覚えていないという場合、メニューから打ち込みたいコードの名前をクリックすると、一瞬でコードが「スタンプのように」打ち込める機能がスタンプ機能です。
スケール補助機能は選択したスケールの構成音が目視ですぐに分かる機能です。構成音は薄く白い色で表示されます。スケール補助機能は他のDAWでも実装されていると思います。
著名なアーティストが使っている安心感
日本では、
- banvox
- PSYQUI
- USAO
- BlackY
- C-Show
- Ujico*/Snail's House
など…
このようなアーティストの方々がFL Studioを使っています。音ゲーやダンスミュージックが好きな人なら聞いたことがあると思います。
海外では
- Avicii
- マーティン・ギャリックス
など…
洋楽を聴く人であれば知っているアーティストだと思います。
FL Studioのダメなところ
- トラック数上限が125である点
よほどのことをしないと125を超えることはないと思いますが、この仕様に不満を持っている方も居ます。先述したAbleton Liveはトラック数に制限がありません。理論上は無限です。
- 英語バージョンしかない!!!!!
これは逆にメリットでもあると考えることができます。
英語は絶対無理という方でも、操作が直感的なので使っていくうちに慣れると思います。
FL Studioは海外に多くのユーザーが居るため、チュートリアル動画がYoutubeで豊富に公開されています。また、プロジェクトファイルが配布されていることもあります!(「音楽のジャンル名 FL Studio」でググってみてください)
そのようなチュートリアル動画を参考にする場合、仮にあなたの使っているDAWが日本語版で、動画に映っているのは英語版という場合、操作が分かりにくいでしょう。使用言語が英語に統一されているので、人のやっている操作を真似しやすいというメリットがあります。
おわりに
とりあえず体験版をダウンロードして使ってみるのが早いと思います。
体験版に起動時間の制限はないので、納得するまで試すことができます!
この記事に全然関係ないですが、マークダウン便利ですね!みんなも使おう!
次は2日目、gichooooくんです!お楽しみに。
アドベントカレンダー2020始まります!
みなさん、こんばんは!
団体長のひろです!
さぁ、今年もこの時期がやってきました!
そうですね!アドベントカレンダーです!!
いつものRiG++公式サイトのブログでやらないのと思われますが、
現在、WEBサイトを改築中ですので、今年はこちらでやらさせてもらいます!
アドカレのテーマは「僕、私の、おすすめしたいこと!」
部員のみんなには、おすすめしたいゲーム、技術、表現、音楽…などなどなど、自分が今まで見てきた・培ってきたもので、みんなにこれを是非!っていうものを、ブログで自由に思いをつづってもらいます!
明日から、いよいよスタートします!
明日は2回生のKoseiくんです!お楽しみにー!!!
日程(順次、URLなどを追加していきます)
1日目:初めて有料のDAW買うならFL Studioがおすすめという話/Kosei
2日目:ゲーム制作などにおける心の持ちようの薦め/gichoooo
3日目:ランダムってなあに?/gichoooo
4日目:ゲームって公開しただけじゃプレイされないらしいですよ?/TZ
5日目:Flashを振り返る1カ月/DJふぁなし
6日目:よく続くゲームってなんだろう?/ryutaro
7日目:黒い閃光と僕の生まれた日と生姜焼き/かがりくん
8日目:今はまってるゲーム/たけたけ
9日目:1年間でやったおすすめゲームのお話 ~長期休暇向け~/kaji
10日目:最近続けているゲームの紹介/Fukai
11日目:今だからの話/fujihara
12日目:ニコリの布教!!/roca
13日目:【煽り】あなたは"本当の音で聴いていますか......?/manami
14日目:【超おすすめ】Blenderで女の子を作ろう!!【鬼騙し編】/こーさか
15日目:タイトル未定/Araki
公開日:12/23
16日目:劇場版 拝啓 昔の自分へ/ひろ
公開日:12/25
WEB説明会&入部に関するお知らせ
こんばんは!団体長のひろです!
みなさん!お待たせしました!
説明会に関するお知らせです!
ババンッ!!
2020年度 RiG++ WEB説明会
日時:5月12日(火) 18:00~
場所:Zoom
内容は
- RiG++ってどんなサークル?
- 各課リーダーによる各課紹介
- 春学期中の活動について
- 質疑応答
です!
質疑応答の時間を多くとろうと思ってますので、みなさんドシドシ質問してください!
何でも答えます!
また、説明会はこの1回のみですが、参加できない人のために、アーカイブは何かしらの形で残そうと考えておりますので、ご安心ください!
WEB説明会への参加方法
・参加フォームに学内メールアドレスとWEB説明会の参加の有無を記入。
・当日の17:30にZoomのURLを送るので、なるべく18:00までに入室してください。
(途中入室も可)
また、すでに入部を決めている人も、下記フォームに記入をお願いします。
入部に関する説明もメールにてお知らせします!
参加フォームはこちら
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
みなさんの参加、心よりお待ちしております!!!
追記:今日で新歓ブログは一旦終わりです!
ご愛読ありがとうございました!!
RiG++ 生態調査インタビュー第5弾。団体長のゲーム制作人生。
こんばんは!団体長のひろです!
今回で、最後のインタビュー記事になります。
さて!ラストを飾るのは、もちろんこの人!!!
はい、僕です。ひろです。
お恥ずかしながら、インタビューを取ってきました。
インタビュア―は1回目のインタビュー記事に登場したかがりくんです!
それでは、どうぞ!
※このインタビュー記事は、話した内容をそのまま記事にしています。
多少、読みづらいところもありますが、ありのままをお届けしているのでご了承ください。
ー本日はよろしくお願いします。
ひろ よろしくお願いしまーす。
ーじゃあ、まず、名前と学部と何回生か教えてください。
ひろ はい。ひろです。団体長やってます。あと、コーディング課リーダーもやってます。で、あっ、全然違いましたね。ごめんなさい。名前と回生と学部でしたね(笑)
ー(笑)
ひろ がっつり早とちりしましたね。すみませーん(笑)
ーーーーーーーTAKE2ーーーーーーー
ーじゃあ、まず、名前と回生と学部を教えてください。
ひろ 名前は、ひろです。学部は情報理工学部で、回生は3回生です。
ーおお、3回生ですか。
ひろ なんだよ、「3回生ですか」って。3回生だろ、普通に(笑)
ー(笑)
じゃあ、RiG++での役職を教えてください。
ひろ RiG++では、団体長をやっていて、
あと、コーディング課リーダーもやってますね。
ーうえぇ、団体長とコーディング課リーダー両方やってて、大変じゃないんですか?
ひろ まぁ、去年もコーディング課リーダーだったので、引き続いてやるって感じなので、そこまで大変だとは思ってないですね。
ー去年のノウハウを培って?
ひろ そうですね。去年のノウハウとその反省、いろいろここ変えたいなっていう反省点もあったので、それも生かしつつ、今年もやりたいなって自分から志願して、やってるんで、まあ、自分がやりたいなって思ってやってるんで、そこまで大変だなとは思ってないですね。
ーうーん、頼もしい。今年のコーディング課の活動楽しみやね、楽しみですね。
ひろ そ、そうっすね。
ーじゃあ、コーディング課ってことなんやけど、なんかRiG++で今までどういうことをしてきたんですか?
ひろ コーディング課で、1回生の前期は講習を受けてて、後期からプロジェクトに入って、1つは、1個上の先輩にゼルダ的な見降ろし型のアクションゲームを一緒に作らないかって誘ってもらえたので、コーディング課として参加して、もう1つは、自分と同期の子と、プロジェクト立ち上げる前に仲良くなったので、一緒にプロジェクト立ち上げようってことで、横スクロールのアクションゲームをコーディングで担当してましたね。で、2回生の前期が、自分でプロジェクトを立ち上げて、パーティゲームを作ってましたね。2回生の後期は、1回の頃と同じように、先輩に誘われて、横スクロールのアクションゲームを作ったり、去年の後期に同期と一緒に作ってたゲームをもう一回やろうって話をしてて、それをまた作ってたって感じですね。
全てコーディング課でやってましたね。
ーへー、もうコーディング課一本って感じで。
ひろ そうですね。
ーへー、なるほど。じゃあ、結構プロジェクトに毎回参加したって感じですね。複数持ってたみたいな。
ひろ そうですね。複数のプロジェクト入ってて、その分やっぱりいろいろ大変だったんですけど、まあ、いろいろやりたいなって思ってたので、
得られるものは多かったかなって思います。
ーへー、さすが、団体長。
ひろ えぇ、いる?それ。
ーよいしょ。
ひろ うぜぇ(笑)
ーいや、よいしょしとかないとな。
ひろ カットだな、これは。
団体長がうぜぇとか言っちゃダメだから。
ー(笑)
ひろ あはは、ありがとうございます!
ー今までの部分を全部カットして、ありがとうございますだけ(笑)
ひろ そりゃあそうでしょ。
ーえー、じゃあ、普段の活動で結構ゲーム制作してる感じですけど、最近なされてるゲームとかあったりしますかね?
ひろ なされてる(笑)
そうですね、最近日課としてやってるのが、FF7のリメイクですね。
まあ、あとは本当にゲームは昔から好きで、いろいろやってるんですけど、
特に好きなのは、星のカービィシリーズだったり、キングダムハーツシリーズですね。
ーじゃあ、しっかりといろんなゲームをやってきた感じですね。
聞いてる感じ、アクションゲームが好きな感じですかね?
ひろ まぁ、いろんなゲームやってますけど、
確かにアクションゲームが一番多いかなって。
ー作ってるゲームも確かにアクションゲームが多いですね。
ひろ そうですね、アクションゲームを今までやってきたから、なんかこういうアクションがあったらいいなーとかが一番浮かびやすいのがあって、確かに、アクションゲームを1番作ってる感じですね。
ーなるほど。じゃあ、それで今までゲームをやってきたから、ゲームを作りたいなって思って、RiG++に入ったって感じですかね?
ひろ そうっすね。昔からゲームが好きで、ゲームを作りたいって思ってて、で、あ、昔、RPGツクールだったり、あと、ほんと幼稚園の頃から、わかる人がいるかわからないんですけど、フラッシュゲームで、正男っていう、某マリオに似たキャラクターがいて、で、そのまさおメーカーっていうのがあって、ステージを自分で作って、ネットで公開して、遊んでもらうっていうのを幼稚園の頃からやってたりとか、
あと、小学校のころだったら、メイドイン俺っていうDSのゲーム、そのメイドインワリオを自分で作れるみたいなのをやってて、ほんと昔からゲームを作るゲームをやってたりしたので、それでゲーム作るの楽しいなってなってて、大学からゲームを作りたいっていうのをずっと抱いてて、で、大学入って、RiG++に入ったって感じですね。
ーあー、なるほど。
ちなみに、メイドイン俺でどんなゲームを作ったりしてました?
ひろ うわぁ、なんだったっけなぁ。いろいろ作ったんだけど、全然覚えてなねぇ。
実家にあるはずだから…あ、でも確かにやってみてぇな、今。
なんのゲーム作ったんだろ。ちゃんと、作ってたんかな。
たいして作ってないのに作ったって言ってそう(笑)
ーカットかな(笑)
ひろ カットかな。
全然覚えてねぇわ。
ー覚えてないくらい作ったってことですね。
ひろ あ、覚えてないくらい作りましたね、そうっすね。うすうす。
ー(笑)
じゃあ、次の質問なんですけど、今までアクションゲームを作ってた感じなんですけど、今後作ってみたいゲームとか構想にあったりしますか?
ひろ まぁ、アクションを今まで作ってきたんで、違うジャンルを作りたいなぁっていうのがあって、でも、いろんなジャンル作りたいなっていうのはそうなんですけど、ゲームの製作期間は短いけど、システムはすごい楽しいので、何回でも挑戦したくなる、何回でもやりたくなるようなゲームをたくさん、この1年で作れたらなぁとは思ってます。
ーいいですね。楽しみにしてます。
じゃあ、最後になるんですけど、新入生にメッセージがあればお願いします。
ひろ そうですね、この時期、外出もできないし、大変だとは思いますし、今ほんと大学入って、サークルの勧誘とかがほとんどされてない状態で、自分の入りたいサークルっていうのがわかんなかったりすると思うんですけど、
まあ、とりあえず、僕が言いたいのは、
「RiG++に入れば、そんな不安は一切、ない。
他のサークルなんて、見る必要、ない。」
ー怪しいなぁ(笑)
ひろ ほんとに、ブログの2個目の記事にも書いたんですけど、うちのRiG++はチームでゲームを作ってるので、ゲーム作りたい!でも、一人だとよくわからないし、どうしていいか分からないっていう人たちに向いてるサークル。
だから、ほんとにゲームを作りたいっていう熱意さえあれば、どんな方でも歓迎してるので、ほんとに気軽に入ってもらって、一緒にゲームが作れたらなって思ってます。
なので、みんなRiG++に入ってね。
ーはい。
ひろ なんで、お前が入って答えてるんだよ(笑)
ー(笑)
はーい、ありがとうございました。じゃ、本日のゲストはRiG++団体長のひろさんでした!ありがとうございました!
ひろ ありがとうございました。
…なにその締め。
ーいや、ラジオのゲストみたいな(笑)
ありがとうございました。
ひろ ありがとうございましたー。
今回で、インタビュー記事も終わりです!
明日は、新入生説明会に関する重大なお知らせをするで、必ずチェックしてください!
ではでは~。
RiG++ 生態調査インタビュー第4弾。2D課リーダーが思うイラストとゲームキャラクターの違い。
こんばんは!団体長のひろです!
今回もインタビュー記事になります!
4人目は、僕の同期で、2D課のmiyuさんです!
※このインタビュー記事は、話した内容をそのまま記事にしています。
多少、読みづらいところもありますが、ありのままをお届けしているのでご了承ください。
ーよろしくお願いしまーす。
miyu お願いしまーす。
ーじゃあ、まず、名前と学部と回生を教えてください。
miyu 名前はmiyuっていって、生命科学部の2回生です。
ー2回生ですか?
miyu あれ、3回生です(笑)
ー(笑)
じゃあ、RiG++での役職を教えてください。
miyu 役職は、渉外課っていって、サークルと外部の、まぁ大学とか企業とかの関係を取り持つ仕事をしていて、開発のところでは2D課のリーダーをしています。
ーなるほどね。じゃあ、2D課ってことなんだけど、RiG++では今までどういうことをやってきましたか?
miyu うーんと、GreenMist(2D横スクロールアクションゲーム)をまず、1回の後期の時にして、で、そのあと、なんかちょっと3Dもしようと思って…
あっ、GreenMistではキャラクターのアニメーションを作ったり、キャラクターのデザインをしたりって感じかな。あと、タイトル画面も一応作ったわ。
ーあぁ、キャラクターとタイトル。で、2回生は?
miyu 2回生は、3Dを前期にちょっとだけして、その時は全然2Dはしてなかったけど、
なんか動物…立ってる動物を作った(笑)
かわいいキャラクターみたいな、豚ちゃんみたいな感じのを作ったなぁ。
ーで、2回生の後期とかは?
miyu 後期は、神の仕事っていうタイピングゲームの2Dのデザインやから、UIとかのデザインをしたかなぁ。
で、GreenMistもそん時にもう一回やって、リメイクする感じやったから、もう1回キャラクターの動きを自分で描いて、まぁ、ちょっと、一年たったら、そのいろいろ画力が向上してるから、前のを使うっていうのは、オッケーやったけど、描き直したいって思った。
ーなるほどね。3Dも多少触れたけど、基本的には2Dをやってきたって感じなんだね。
じゃあ、普段、2Dのイラストとかは描いたりするの?
miyu そうそう。イラストを描くことの方が多いかも。
でも、サークルでゲームを作るから、ゲームのデザインやりたいなって思った感じ。
ーなるほど。で、2Dのイラストとゲームのキャラクターって描き方とかは違ったりするものなの?
miyu あぁ、結構違うかな。
なんというか、イラストはその絵が完成したら終わりやし、そのイラスト自体をどれだけキラキラにするかみたいな、キラキラで魅力的でエモい感じにするかっていうところを考えるけど、ゲームの方は…うーん、難しいなぁ。何をしてるんや、私は。
ー(笑)
miyu あ、ゲームは制作期間が決まってるし、1枚の絵に力をかけすぎると完成しなくなってしまうから、そのゲームのキャラクターを考えるときは、アニメーションで動かすことを考えて、2Dの横スクロールのゲームやったら、横向きになったときに形が見えやすいかとか、例えば、スカートが長すぎたら見えにくいかなとか、私は考えたりするかな。でも、やっぱりあんまデザインに凝りすぎてると、アニメーション描くのが大変ってことはちょっと思ってしまったかな。
ーあぁ、デザインと制作期間のバランスが大切なのか。
じゃあ、さっきUIとか言ってたけど、UIではどういうことをしてた?
miyu キャラクターはゲームを作り始める以前から、自分で描いたりしてたから、なんとなく自分の描き方とかがあったけど、
UIは、ほんまに、さっぱりわからんかったから、とりあえず、いろんなゲームを見たり、なんていうか、世界観を知りたいから、例えば、さっき言った神の仕事は、研究施設みたいなところがモチーフになってるから、研究施設の画像とかをめちゃくちゃ見たりして、そっから考えたかな。
ーなるほどね。世界観から、それに合ったUIを考えたって感じか。
あと、さっきのキャラクターの方の質問に戻るんだけど、キャラクターのデザインを考えるときも意識したこととかもあるの?
miyu えっと、GreenMistはかがりくんが企画をしてて、主に世界観やストーリーを考えてたのはかがりくんやったから、こんなイメージって言われて、そっから自分で描いたって感じ、画像とかもらって。
で、それで描いた絵を見せたら、これはいい感じとかここはこうしてとか言ってもらえるから、登場するキャラクターのデザインが完成したかなって感じ。
ーうんうん、そこらへんは自分でイラストを描くのとはやっぱ変わってくるね。
miyu 確かに、イラストは人に頼まれて描くっていうのはほとんどないから、自分で好きなように描くし、でも、ゲームのキャラクターは、企画者とかに世界観を聞きながら、描くし…あれ、ちょっと何言おうとしたかな。
ちょっと待って、言おうとしたことがあるねん。
ー大丈夫だよ(笑)
miyu あっ、そうや。私の場合は、自由に描いてって言われるよりも、ゲームの世界観とかがあったほうが描きやすいなって思う。
ーあぁ、なるほどね。決められた方がイメージもわきやすいんか。
じゃあ、次の質問なんだけど、そもそもなんでRiG++に入ろうと思った?
miyu あー、ちょっと一回生の頃の記憶を…
んーと、なんかサークルには入ろうと思ってて、いろんなことに興味があったのよ、入った時は。絵を描くのも好きやし、ほんまは音楽、バンドみたいなところにも入ってみたかったけど、でも、ゲームも好きやし、なんかいろんな説明会に行って、2個くらいかなって思ったから、そん時、絵描くことにめっちゃ熱中してたから、漫画研究会には入って、RiG++の説明会に行ったときに、課が分かれてるって書いてて、2D課があるって知って、で、なんかめっちゃ部室に本とかもあるし、部費も安いし(笑)
で、絵描くのも楽しいしうまくなりたいとも思ってたから、しかもお絵かきする友達も欲しかったからって感じでRiG++に入ったな。
ーじゃあ、ゲームは普段は?
miyu めっちゃするな。
その今は休講期間やから、毎日夜、友達と7 Days to Dieっていうパソコンのゲームで、なんか7日目にゾンビが大量に襲ってくるから、その前の6日間の間に迎撃拠点を作るみたいなゲーム。
ーへえ、すごいな、ようやるな。
miyu 私一人やったら、多分しいひんけど。
ほんま、ゾンビが怖すぎて、家とか探索すると普通にゾンビいるから、なんかお化け屋敷にいる気分やな。
あとは、普通にフォートナイトとかスプラトゥーンとか。
ーなるほどね、TPSとかか。
miyu あ、でも、Call of Dutyとかは全然できひん。一方的にぼこぼこにされる(笑)
ー(笑)
じゃあ、RiG++の話に戻るんだけど、お絵かきしたくて2D課っていうのがあったからRiG++に入って、で、じゃあ、最初RiG++に入った時どう思った?
miyu 何も思ってへんなぁ(笑)
でも、私いままで中学高校と美術部やったんやけど、2Dの講習はデジタルの絵の描き方やったから、全然知らんことばっかりで新鮮やった。
ーへー、もともとデジタル絵は描いてなかったの?
miyu ちょっと始めたくらいやった、デジタル絵は。
ー今まではアナログでやって、デジタル絵はもうほとんど大学で始めたような感じだったんだ。
miyu そうそうそう。
ーへー、知らんかったな。
で、講習受けて、プロジェクト入ってやってたって感じか。
で、今はなんか思うことある?
miyu 今は…あーなんか、どうしよう、結構ある。
ーえ、なになに、どういうこと?(笑)
miyu あ、待って待って、ちょっと前の入ったばっかりのことをもうちょっと言うと、結構、講習の時に周りに1回生はいたけど、あんまり、友達ができひんくて、なんか交流会を風邪で欠席したからやと思うんやけど…よく覚えてるな(笑)
ー(笑)
miyu それで、ちょっと友達ができにくくてっていうのはあったけど、プロジェクトに入って、グループで活動したら寂しくはなくなって、よかったなぁって。
で、今思うことは、サークルとかも学校とかもないし、活動がないのはやばいなぁって(笑)
ーほんとに今のことだな(笑)
miyu だって、出会って、やったら、モチベーションも周りにあげてもらえることもあるし、出会ったら、活動進むなって思うけど、ちょっと不安なところもあるな、Web上でするのは。仕方ないけど。
ー確かにね。
じゃあ、今はこんな時期だけど、そういうのを考えずに、今後RiG++でやりたいことってある?
miyu うーん、まあ、この休みの時に企画をみんなで考えるっていうのがあって、考えるのが結構楽しかったから、自分でゲームを考えてみようかなって思った。
今までは、人が考えた企画に2Dで入ることが多かったけど、企画を考えるのは楽しいなって思ったから、考えてみようと思いました。
ーいいね。なんかやりたいジャンルとかある?
miyu ジャンルはなにがあるかわからへんけど、なんかちょっと頭使う系の、パズルと謎解きの間みたいな感じのを作りたいなって。
ーなるほどね。
じゃあ、最後に新入生に対して何かあればお願いします。
miyu えっと、ぜひ2D課に入ってください!
初心者でも絶対大丈夫なので、なんでも質問には答えるので、2D課にどうぞお入りください。
ーそうだねぇ。
じゃ、これで終わります。ありがとうございました。
miyu ありがとうございましたー。
今回は、miyuさんでした!
明後日でインタビュー記事はラストになります!お楽しみに!
RiG++ 生態調査インタビュー第3弾。2つの課を両立する男が今、伝えたいこと。
こんばんは!団体長のひろです!
今回もインタビュー記事になります!
3人目は、僕の同期で、なんども一緒にゲームを作ってきた、DTM課兼コーディング課のたくやことグリーンことタクティスくんです!
※このインタビュー記事は、話した内容をそのまま記事にしています。
多少、読みづらいところもありますが、ありのままをお届けしているのでご了承ください。
ーよろしくお願いしまーす。
タクティス はい、よろしくお願いします。
ーじゃあ、まず名前と学部と回生を教えてください。
タクティス 名前は、タクティスとかたくやとか、ゲームだとグリーンとか、そういう感じの名前で、学部は情報理工学部で、回生は3回生です。
ーRiG++での役職を教えてください。
タクティス 去年は副団体長をやってて、今年はDTM課リーダーかつシステム課リーダーですね。
ー個人としての開発課は?
タクティス 最初はコーディング課で入ったんですけど、まぁ今は、DTM課中心でやってます。
ーじゃあ、まぁ、最初はコーディング課ってことなんだけど、コーディング課としてはなにやってきたの?
タクティス コーディング課として…なるほど、なにやってきたかは特にあれだけど、1回生前期の講習に行って、あとなんだ、プロジェクトで、コーディングとして行ったのは去年の前期ぐらいに一回やったくらいの記憶ですね。
ーあと、でも、あれだよね。去年のコーディング課副リーダーっていうか…
タクティス あぁ、講習か。
そうだね。まぁ、C#の講習を担当してましたね。UnityはC#使うんで、基本的に。
ーで、DTM課としては?
タクティス DTM課としては、1回生の後期と2回生の後期もそうなるのかな。
で、終わりか。そんなもんすかね。
で、去年はDTM課の方の講習に行って、でもまぁ、特に何やったってわけじゃないけど、上回生でこれやってみたいな感じのが1、2回あったから、そんときに一緒にやったかなっていう感じですね。
♪ BOSS戦BGM / アクションゲーム「GreenMist」
ーなるほどね。じゃあさ、コーディング課とDTM課の二つの課に入ってるわけだけど、そんな2つの課入ってても大丈夫なもんなの?
タクティス まぁ、入ってるって言ってもその時期時期にやることは1つだから、
基本的に。
だから、1回生の後期はDTMやってたし、2回生の前期はコーディングやってたし、2回生の後期はDTMやってたしって感じで、なんだろう、各学期には1つの種類しかやってないっていうような、まぁまぁ、趣味程度でDTMやったりはしたけど、その学期ごとにメインに集中してやってた課が変わってた感じだから、まぁまぁまぁ、そこまで、広く浅くじゃないけど、そんな感じの関わり方というか、やり方だったかな。
ーまぁ、じゃあ、全然やろうと思えばできるって感じで…
タクティス そうだね。できる、できなくはない。まぁ、なんだろう、その分、そりゃあ1つの課に集中してる人とは、そこまで時間をかけているわけでもないから、まぁ、技術的には劣ってるかもしれないけど、まぁまぁまぁ。
ーやろうと思えばできるよっていう。
タクティス そうだね。
ーじゃあ、コーディング課の方だけど、去年の前期やってたけど、まぁ、難しいとこだったりとか楽しいとこだったりとかはある?
タクティス まぁ、そもそも1回生の前期ではコーディング課の講習に行ってたけど、まぁ、さすがに一年たつと、内容は忘れてたりもするから、そこらへんを思い出したりするっていうところがまず大変だったし、まぁ、英弱だから、もうUnityで英語使ったりするのは、いろいろGoogle先生に頼りながらになったりしたし、まあそういうところと、あと、Unityの使い方になるかな。Unityの使い方…マテリアルだったりCanvasの使い方だったりの操作というかどういうプログラムを書くのかというか、Unity独自の書き方、まぁC#とはいってもUnityC#ってよく言われるけど、Unityの機能を使っていかなきゃ簡単には作れないから、そこら辺覚えるのとかも大変だったりしたかな。
結局、初めて作るんだからそれはそうだよねっていうようなところはむずかったかなぁ。
ーまぁ、やっぱり1年とか立っちゃうと、忘れたりする部分とかあるから、ちょっと継続してやってた方がいいっちゃいいのかな。
タクティス そうだね。まぁ、期間空くにしても、空ける前にどんだけやりこんでるか…
実際、1回後期にDTMやって、2回前期にDTMやってなかったけど、とりあえず、1回後期の時にDTMの、StudioOneつかってるんだけど、その操作方法はある程度しっかりして作ってたから、そういうところらへんは覚えてるもんだから。
中途半端に覚えた状態で、放っておくと見事に忘れてるっていう感じになるかなぁ。
まぁ、コーディングはプログラムの書き方とかもいろいろあるし、定期的にやった方が、Unityは忘れやすい部分もあるかもしれない。
ーなるほどね。
で、DTMの方は、どういう風に曲作ってるっていうのは?
タクティス 曲を作るタイミングが、僕自身、プロジェクトでこういう曲が欲しいから作ってって言われることもあるけど、それ以外で個人的に作るときはもうメロディーが思いついて、このメロディーいいから、とりあえず曲らしくしたいなって時にやっと作り始める程度だから、思いついたときに作る。
で、まぁ、思いつくときはいつでもあるっていうか、よく言うのがリラックスしている時とか、帰り歩いてる時とか、シャワー浴びてる時とか、そういう時にふと思いついたりするフレーズがあるから、そこらへんを覚えておくか、そういうフレーズってすぐ忘れちゃうから、スマホのボイスメモとかでワンフレーズ、10秒くらいのを、録音しといて、それが大体20個くらいあるから、今の状態でも。
だから、そんな感じにして、いざ曲を作ろうって思ったときに、そん時は忘れてるけど、録音したのを聞いて、ああまぁそういういい感じのを思いついてたなっていいのを基にDAWで作って言うことが多いかな。
あとは、いろいろどのパートから作って言う人も結構分かれると思うから、僕の場合はメロディーから打ち込んで、それに合う周りの音、ギターだったり、ベースだったり、コード進行…パッドとかっていうのかな、まぁ、そこらへんをやっていく感じで作ってるかなぁ。
ーメロディーが思いついた時点で、どういう風に盛り付けっていうか、いろいろしてるって感じかね。
タクティス まぁ、そうだね。この前は、いつもメロディーばっかだから、コードから始めてみようとかはあったりしたけど、それは別に、やりたいところからやり始めてるけど、その結果、メロディーが一番最初に思いつくことが多いから、メロディーからになってるって感じかな。
ーなるほどね。
じゃあ、次の質問なんだけど、そもそもなんでRiG++に入ろうと思った?
タクティス 情報理工学部に入った理由が、ゲームプログラマーになりたいからっていう目的があって、情報理工学部に入って、で、見てみたら、なんかプロジェクト団体なるものがあるじゃないですか、ゲーム作ってるじゃないですか、で、個人的に面倒くさがりで、そういう他のところを探すことはあんましないから、とりあえず行ってみようかってことで行って、着いたっていう感じかな。
ーじゃあ、RiG++にそういう感じで入ったけど、最初、RiG++に対して、どういう印象抱いた?
タクティス 印象というか、1回生の前期は基本的に講習で、結局、僕自身が本格的に活動するようになったのが、1回の後期からかな。
1回の前期は、まぁ、どっちかっていうと、なぁなぁっていうかそんな感じで、入ったし行ってみようくらいの感じで行ってたから、とりあえず、行ってみて、何か話を聞いて、へー、そうなんだーって思って、じゃあ分かれてくださーい、講習しますよーって感じになったから、まぁ、講習受けました、帰りますくらいしかほんとになかったから、どう思ったっていうのは時にないかなぁ。
何も思わなかってわけでもないけど、そこまで記憶に残るような何かを思ったことはない。
ーまぁ、入ってるから活動には行こうって感じだったのか。
で、後期からいろいろ活発的にやるようになったっていうのは?
タクティス 僕らの代も、1回の後期からプロジェクトに参加して、活動しましょうっていう感じで、プロジェクトに入って…
え、待って、なんの質問だった?(笑)
ーいや、前期中はなぁなぁでやってたけど、後期から…
タクティス あ、後期から集中するようになったのなんでかって感じか。
ーそう、そんな感じ。
タクティス はいはいはい。ま、プロジェクトに入ったからっていう答えにはなるはなるかな。
まぁ、プロジェクト入って、もう1回の後期の時点で、コーディングで入ったけど、もうコーディングがそもそもRiG++にはいっぱいいるから、プロジェクトに入ったところで、すでにコーディングがいて、で、僕自身はDTM、曲自体を小学校の時から好きでめっちゃ聴いてたりして、その時点でなんか自分語りになるけど、僕自身が3拍子とか6拍子の曲が好きなんだけど、そこら辺の曲が少ないんだよね、J-POPで。
洋楽はわかんないけど、J-POP、ボカロ、東方ボーカルくらいを聴くんだけど、そこらへんで、3拍子、6拍子の曲がめっちゃ少なくて、で、まあそういう曲をもっと聞きたいなってなった時に、まあ作ればいいじゃんっていうような空気もRiG++にはあったから、というか同じ回生で1人、そういうDTMのやつがいて、作らんの作らんのってめっちゃ言われてたからっていうのも影響あるんだけど、曲を作ることに対する抵抗があんまなかったっていうのもあって、で、コーディングがいっぱいいます、じゃあDTMやりますわ、興味あるし、っていうので始めて、でも、DTMの講習に行ってなかったっていうか、内容としてはなかったから、そこらへんを勉強しながら、自分の好きなように曲が作れる、自分の頭の中でいつも何かテキトーに流してたようなメロディーが、曲として完成していくっていところも楽しかったっていうのもあるから、そこらへんも含めて、活動に対するモチベも上がったっていうのかな、っていうのがあって、そのきっかけはプロジェクトに入ったからっていう、そんな感じ。
まぁ、がんばってまとめてくれ(笑)
ーいや、大丈夫。全部そのまま書き起こすから(笑)
タクティス これ、書き起こすのクソ大変だと思うよ(笑)
ーま、そこは後の俺ががんばるから。今の俺は関係ない。
タクティス 草。
ーじゃあ、今、そういう感じでDTM課リーダーなってわけじゃん。
で、1回の後期から活発的になって、今はもういろいろやろうって感じなんだよね。
タクティス うん。
ーじゃあ、今後さ、いろいろやりたいなってことはある?
タクティス 実際やれたらいいな程度にしか思ってなくて、まだそんなモチベが上がってなくて開始できてないっていうのもあるんだけど、そういう、なんだろう、コーディングとDTMっていう複数入ってるからこそ、何かできることがあるかなーっていうところがあって、チームで制作してるから、まあ別にコーディング課とDTM課で分かれればいいんだけど、そこらへんでむずいのが、ゲームの雰囲気に合わせて曲を作るっていう過程が、BGMを作るときに結構必要だったりするんだけど、それの意思疎通が、語彙力的な問題で難しいところがあるから、自分のコーディングと曲とかで、パッと思いつくのが、音ゲーとか作れたらいいなぁって感じだし、まぁ、リズムゲームかな。そういうのを作れたら、頑張ったって胸を張って言える感じになるかなっていうのがあるから、そういう、これを頑張りましたっていうのを作りたいなって感じ。
ーなるほどね。まぁ、今までコーディングとDTMの両方やってきて、それの集大成じゃないけど、両方ともかけ合わせたようなことがしたいと。
タクティス うん。まぁまぁ、コーディングは触れた程度だから、いうて半年やって、時間かかるんだよね、どうしても勉強にっていうのがあるから、コーディングもある程度基本的なことはできるようになってるはずだから、あとはアルゴリズムとかそこらへん考えて、まあ作れなくはないかなってところではあるから、なんとか今年中に頑張り、たいです、ね。できるのか?もう一か月たったぞ?まぁ、いいや。
ーまあ、これからだよ。って言ってたらすぐ終わるんですけどね(笑)
タクティス わかる。
ー去年がほんまそうだったからなぁ。
タクティス え、だって、まじで。はぁ、休講に入って、もうそろそろ1か月とかまじ?ありえんでしょ。
ー考えるな、考えるな。
じゃあ、最後の質問なんだけど、新入生に対してなにか一言ありますか?
タクティス なるほどねぇ、新入生に対してかぁ。
そうだね、ものすごく語彙力無くて言うと、頑張れになるんだけど。
もうちょっと詳しく言うとー…今、考えをまとめてるんですが…
ー(笑)
タクティス えっとね、なんかすごくブーメランになるんだけど、やらないと終わらないんですよ(笑)
その1歩目を、どうやって踏み出すかっていうところを考えてっというか、工夫してやってほしいなっていうところがあって、とっかかりを作るのが難しいって言うか、それができてないから今僕自身が困ってるんだけど、そこら辺のとっかかりを上回生にっていうのは厳しいから、動画かなぁ、動画だったりチュートリアルだったりを見て、とりあえず、1歩目を踏み出せるように頑張ってほしいかなぁ。
ーなるほどね。確かに今、この時期だから、いろいろ踏み出しづらいところがあるけど、なにかしらやってほしいなっていうね。
タクティス そうだね。あと、RiG++関係なしに言うんだったら、周りのことを見れて、柔軟な考え方ができるように、1点の見方に縛られずに、いろんな視点からものを見れるようになれたらいいかなって。理想だね。
そのほうがいろんなアイデアが出てきやすくなるから、そういうアイデアから、いいゲームとか企画が生まれるっていうのもあるだろうから、そういう柔軟な考え方をもってほしいっていうのはあるかな。
ーなるほどね。あれかと思った、誰かさんみたいに意固地にならずにって話かと思った。
タクティス うーん?何か勝手に誰かにダメージを与えようとしている。まあ、いいけど。
ー(笑)
タクティス まあ、あとはあれかな。僕個人としては、曲聴いたりとか、シナリオ重視のゲームとかをよく見たりするんだけど、そこらへんで自分と違う考え方を取り入れるっていうのは、まぁいい感じになると思うよ。
RiG++、まったく関係ないけど。人間性の問題になるけど(笑)
ー(笑)
タクティス いや、ほんとにね、最近つくづく思うのが、ほんといろんな人生経験をするのが大事だなっていうのがものすごくあって、ほんとに。
曲聴くのもさ、曲作ってる人の自分の経験を入れたりもしてくるわけよ、で、そこらへんが歌詞に出てくるっていうのが、曲が好きな原因でもあるんだけど、だから、なんかそういうストーリーとかに1人の人間像っていうのがあったりするから、そこら辺を聴くのも割と楽しい感じになるんじゃないかなって。
とりあえず、RiG++に入って…RiG++の話に頑張って戻そう。
ー別に、まあいいけど(笑)
タクティス そうだね、コーディングだったら、どんなゲームが作りたいか。
で、そのゲームが既にあるものでもいいんだけど、既にあるもののパクリを作ってもコーディングの勉強にはなるけど、ゲームを作りたいってなると、もうちょっとユニークなところが欲しかったりもするから、そこら辺をうまく付き合わせて企画を立てれたらいいなっていうのがコーディングだし、プログラム自体はやり方を覚えれば、半年で余裕で覚えれるから、そこらへんを使って、あとはどうやってそれを再現するか、ゲーム内で実装するかっていう問題になってくるから、そういうアイデアの部分にも気を使ってほしいなっていうところもあるし。
DTMは、まあ、そうだな、結局、僕個人が感性で曲を作るような人だから、ま、それが曲めっちゃ聴いててよかったって思うところではあるんだけど、とりあえず、経験と知識と感覚がDTMとかでは必要な気がするから、YouTubeとかにも、いろいろ作り方があるし、別にパソコンとかがなくて作れなくても、自分が好みのメロディーっていうのをボイスメモとかに保存しておくだけで、いざ作ろうってなった時に、楽にっていうか、詰まった時にそれを聴いて、それを今作ってる曲に合うように変えるっていうこともできたりするから、そういうストックを作っといてもいいのかなと思うね。
ーなるほど。ありとあらゆる角度からありがとうございます。
タクティス あと1回に伝えたいことは、学校の勉強、がんばれ。情理は特に(笑)
単位とっとくと、上回になったとき楽だぞっていう。
―確かにね。
よし、じゃあ、これで終わります。ありがとうございました。
タクティス はーい。ありがとうございました。お疲れ様でーす。
今回は、タクティスくんでした!
明後日は誰になるんでしょう!お楽しみに!